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レンジャーとは 装備について ステ振り体力重視型 敏捷重視型 完全敏捷型 スキルについて アドバイス レンジャーとは 弓を使った多彩なスキルを使う範囲職です。 残念ながら現在の仕様では弓ジェス(詳細はジェスター欄)と言われる特殊職に劣っています。 PVPでは、サイレントアローを活かし全職業のMPを使うスキルを封じます。 1次職 アクロバット より転職することが出来ます。 装備について 全てのスキルが弓でしか使用できません。 レンジャーの範囲スキルは武器の属性の影響はほとんど受けないので、属性精錬の必要はありません。 (例:2000~3000の与ダメに対して、属性精錬で±50程度しか変化しない) 属性をつけるならば、スキルの説明にある属性(アイスアローなら水属性)は気にせず、モンスターの弱点となる属性にしましょう。 S武器一覧表 装備レベル アイテム名 攻撃力 効果 60 守護の弓 233~235 追加HP+15%・クリティカル率+20% 75 賢者の導きし弓 251~253 敏捷+10・体力+4 90 輝く天蠍の弓 278~280 追加HP+20%・命中率+20% 105 いにしえの記憶が宿りし弓 292~294 クリティカル追加ダメージ+40%・攻撃速度+10% 120 ブラッディー・ボウ 307~309 クリティカル追加ダメージ+40%・攻撃速度+10%・MP+20% 防具は攻撃力を高めたいなら45セット、防御力を高めたい場合は60セットをつけます。 Lv75からは75セット高精錬で105まで使えますが、防御面を鍛えたい方は90セットにすると良いでしょう。 ステ振り どの振り方においても、力での攻撃力UPはあまり期待できません。 体力重視型 体力>敏捷(力 15 敏 残り全て 体 100 知 15 など)というステです。 HPに余裕が欲しい人、範囲が苦手または慣れてない人向けです。 Lvが上昇と共に少しずつ体力を上げていくのも良いでしょう。 体力は多くても100程、それ以上になると殲滅速度が遅くなりすぎます。 知能は魔ドリがぶ飲みか物足りない人は好みで振りましょう。 他の範囲職同様集めすぎると嫌がられるので注意しましょう。 敏捷重視型 敏捷>体力(力 15 敏 残り全て 体 40 知 15 など)というステです。 リングによる補助が必ず必要です。 体力面は敏捷を多く振ることによってブロック率でカバーできます。 知能は魔ドリがぶ飲みか物足りない人は好みで振りましょう。 常時パーフェクトブロックは切らさないようにしましょう。 完全敏捷型 敏捷のみに振るステです。 基本的なイメージは敏捷重視型と同じですが、より火力を求める方向きです。 ただかなり中の人のスキルが必要となるでしょう。 G狩りには向いていないかもしれません。 スキルについて レンジャーのスキルは敏捷依存です。 転職したらまず1次の「アローレイン」と2次の「アイスアロー」「フレイムアロー」をマスターしましょう。 「アローレイン」は1次のスキルながら総ダメージは最高ですが、クールタイムが10秒と長くなっています。 「アイスアロー」は攻撃速度を遅くする追加効果があるはずですが、2007/10のアップデート以降あまり効果は実感できません。 「フレイムアロー」は持続ダメージがあり、「アイスアロー」と同じくクールタイムは5秒です。持続ダメージは炎属性のため、炎属性の弓を使用するとダメージが増加します。 一次職のスキル「ファストウォーカー」「パーフェクトブロック」もマスターしましょう。 「ピエージングアロー」も範囲スキルですが、直線状にいる敵にしかヒットしないうえ画面内にいる遠くのGなども釣ってしまうので 使用するときには注意が必要です。 「ボウマスタリー」はマスターしても攻撃力の上昇値は20なので無理してあげる必要はありません Gから逃げる際に「ダークイリュージョン」を覚えておくと便利です。 ポイントはあまることになると思うので他はお好みで。 アドバイス 範囲の方法としてはFキーに「アローレイン」「アイスアロー」「フレイムアロー」回復薬 など をセット。 「ファストウォーカー」使用→マウスクリックで敵を釣る→Fキーに指をのせてスキルを使う(又はクリック) →状況に応じて回復となります。 クールタイムの一番短い「アイスアロー」から順に打っていくと良いでしょう。 またレンジャーの範囲スキルは持続タイプが多いので 「わあああああああ死んじゃう~」となってから急いで「ダークイリュージョン」をしても、 持続スキルの影響で意味がなくなってしまい結局死ぬので使う時は持続効果が切れたことを確認しましょう。 ナイトやエレメンターといった他の範囲職と比較して、転職直後から範囲ができるという利点はありますが、 範囲スキルがクールタイム付きであるためアクションスロットを利用した高速発動ができず、 数種類のスキルを順番に使っていく必要があるため操作が少し面倒くさいです。
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はじめに スクリプトのサイズ モジュール化の概念 モジュール化の手法 ドア・システム・スクリプト基本的なモジュールslide door module standard door module door main module short touch module group touch module 拡張モジュールsensor module phantom door module モジュール化の効果 モジュール化のデメリット はじめに LSLでは巨大なプログラムを作ることができません。 というのも一つのLSLのサイズは16KByteまでという制限があるためです。 この制限は、スクリプトコードの本体のサイズだけでなく、スクリプトが動作したときのメモリを含めたサイズです。 スクリプトを正しく書いていても、サイズが大きくなって16KByteの制限を越えてしまうと、 「Stack-Heap Collision」 などのエラーが発生し、スクリプトは動かなくなってしまいます。 今回はこの問題に対処するための、中級者向けのお話をしておきます。 スクリプトのサイズ メモリとかコードサイズと言われても何のことやら、という方もいらっしゃると思いますので、簡単に解説します。 解説なんかいらんからサンプルコードを見せい!という方はこちらまで読み飛ばしちゃって下さい。 スクリプトが動作するときには、当然ながらサーバーのパワーを使うわけですが、一つのスクリプトが動作するときに使えるパワーには限度があるということです。 ここで言う「サーバー側のパワー」というのは、スクリプトが動作するための場所のことです。 たとえば、学校の校庭を思い浮かべて見て下さい。 校庭ではいろいろなスポーツが出来るようになっていますが、面積には限りがありますよね。 テニスならば4面取れるけど、サッカーをするときは1面しか取れないとか。 コンピュータ上で何かプログラムが動くときは、校庭にコートを確保するのと同じように、プログラムが動作できるスペースを確保して動くようになっています。 このスペースのことを「メモリ」と言います。 LSLは、このメモリの大きさが16KByteまでに制限されているのです。 校庭のごく一部だけを自由に使えるようなものです。 16KByteというのがどのくらいのサイズかと言うと、例えば、 "こんにちは" という文字データは、1文字4Byte、5文字なので20Byteです。 16キロByteというのは約16,000Byteのことですので、 "こんにちは" に換算すると800個分ですw 「おお、800回も"こんにちは"が言えるのか!」 とは思わないで下さい。 今回の記事のここまでの記述をデータ量に置き換えると、1,700Byteあります。 わずか30行程度の文章でそこまで行きますので、16,000Byte程度ならあっという間に埋まります。 あるいは、皆さんが今使っているかもしれない、インターネットのブラウザ。 私は先ほどインターネットエクスプローラを立ち上げてみましたが、何のページも表示していない状態で、使用メモリは6,000KByteでした。 6,000KByteというのは6,000,000Byteのことです。 16,000Byteと比べると桁違いですね(^^; 「たった16KByteしか使えないのか!」 と思っていただければ幸いです。 スクリプトのサイズを制限しているのは、言うまでもなくサーバー負荷を軽減するためでしょう。 無制限にメモリを使えてしまったら、一本のスクリプトが校庭全面を占拠して、 「今日は俺様のリサイタルだ~!」 などという暴挙が可能になってしまいます。 そんな野望を阻止するため、スクリプトのサイズは16KByteに制限されているわけです。 しかし・・・。 「お、お願いです、うちには相撲取りの息子が5人も居るんです・・・」 「ええい、黙れ!配給は一家につきイモ16個と決まっておる!」 「そ、そんな、それでは息子たちは食べていけません!」 「うるさいヤツめ、ならば食わなければよかろう!」 我々はそんな抑圧された環境下で、黙って耐え忍んでいくしかないのでしょうか。 モジュール化の概念 16KByteの制限はLSLの仕様ですので、これを打ち破ることは不可能です。 一つのスクリプトは必ず16KByte以内で収まるように作らなければいけません。 ですが、複雑なことをしようと思うと、どう頑張ってみたところで16KByteには収まりきらないという事態が起こりえます。 この限界は想像以上にすぐにぶち当たる壁です。 そして、正面からぶつかっていっても、絶対に越えることのできない困難な壁でもあります。 ではどうやったらこの壁を越えることができるでしょうか。 その答えは少年ジャンプあたりを読むと書いてあります。 少年ジャンプのストーリーは「努力」「友情」「勝利」がテーマなんだそうです。 最近のジャンプは知りませんが、ドラゴンボールなどはまさに典型的ですよね。 スクリプトの限界サイズは「努力」しても越えることができません。 こうなると「友情」に頼るしかありません。 一人の小さな手では何もできませんが、皆が集まると何かできてしまうのです。 これがLSLのモジュール化の発想です。 つまり、一つのスクリプトの限界は16KByteですが、複数のスクリプトを組み合わせ、全体として一つの大きなシステムにしてやるのです。 スクリプトの機能を分化し、連携して動くようにすることをモジュール化と言います。 モジュール化してやれば、トータルで見たときには16KByteの制限を越えるシステムを作ることが可能になります。 また、モジュール化には他のメリットもあります。 第一に開発効率が良くなります。 ダイアログモジュールやリッスンモジュール、アニメーション、サウンドなどをモジュール化しておくと、次にそれらの機能を使いたいときにはそのモジュールをほぼそのまま使うことが可能です。 一つ一つのスクリプトにいちいちリッスンやアニメーションのわずらわしいコードを書く必要がなくなります。 メンテナンス性の向上もみこめます。 モジュールごとに機能が分かれていれば、何か修正するときには一部のモジュールだけを更新するだけでOKになります。 例えばゲームの点数やRPGシステムの経験値など、データを保存するようなスクリプトの場合、スクリプトを修正するとデータはリセットされてしまいます。 しかしモジュール化によってデータを管理するスクリプトと、他の機能のスクリプトが分かれていれば、データ管理のスクリプトを修正しない限りはデータは保持されます。 また、拡張性も高くなります。 機能が分割されていますので、新しい機能を追加するときには別のモジュールを作って追加すれば良いのです。 例えば、オブジェクトの色が変わる機能を追加したいと思ったら、色変更用のモジュールを追加するだけです。 モジュール化を上手に実現しておくと、もとからあるスクリプトを一切いじらなくても大丈夫です。 モジュール化の手法 モジュール化を行うには、別に難しいコードを書く必要はありません。 初級スクリプトでも解説しているリンクメッセージ機能を利用すれば良いのです。 リンクメッセージは違うprimのスクリプト同士で通信を行う機能として紹介しましたが、実は同じprim内のスクリプト同士の通信も可能です。 同一prim内のスクリプトへのリンクメッセージ送信: llMessageLinked(LINK_THIS, integer ,string, key); 同一オブジェクト内(全リンクprim)のスクリプトへのリンクメッセージ送信: llMessageLinked(LINK_SET, integer ,string, key); この二つを知っていれば十分にモジュール化は可能です。 モジュールのイベントは基本的に全てlink_messageイベントに統一しておきます。 普通のLSLの構造は、「きっかけ」があったら「処理」を行うものだと何度も説明していますが、「きっかけ」をリンクメッセージだけに統一してしまうのです。 そして「処理」のほうは実現したい機能に応じたものを書きます。 つまり、 「リンクメッセージを受信したら、何らかの処理を行うスクリプト」 これがモジュールの基礎スタイルになります。 イベントをリンクメッセージのみに限定することで、考えるべきポイントは「いかに処理を行うか」だけになります。 処理を実現する仕組みのことを「ロジック」と言いますが、このことから、こうしたモジュールを「ロジック・モジュール」と私は勝手に呼んでいます(^^; 要するに「処理」が主体のモジュールのことです。 一方、タッチやリッスンなど、外部からの操作を受け付けるモジュールもまた必要です。 アバターが直接リンクメッセージを送る方法はありませんので、 「タッチされたらリンクメッセージを送る」 「コマンドを聞いたらリンクメッセージを送る」 というような、先ほどの「ロジック・モジュール」とは逆の働きをするモジュールを用意しなければなりません。 これらは様々なイベントを受け取りますが、あくまでも「処理」は「リンクメッセージの送信」です。 私はこれらのモジュールを「イベント・モジュール」と呼んでます。 ロジック・モジュールイベント:リンクメッセージ 処理:任意 イベント・モジュールイベント:任意 処理:リンクメッセージ さてさて。 少し具体的に考えて見ましょう。 例えば、ドア・システムのモジュール群です。 あんまりモジュール化するメリットはないかもしれませんが、説明するのにわかり易いと思うので(^^; ドアと言っても、いろんな種類のものがありますよね。 初級スクリプトの記事の中でも、回転して開くドアや自動スライドドアなどを作りました。 同じ自動ドアでも、センサーを使ったもの、衝突判定を使ったものなど、作り方を変えることもできました。 そんな風にいろいろな実現方法があるドアを、モジュール化することでひとまとまりの「ドア・システム」にし、どのモジュールを使うかによって回転ドアになったり、スライドドアになったり、はたまた自動ドアにする、手動ドアにするなど、自由自在に組み替えられるようにしてみたいと思います。 まず、ロジック・モジュール。 「処理」を実現する部分です。 今回はドアですから、「ドアの開閉」を実現できればどんなものでも良いでしょう。 ドアの開閉方法はいくつか考えられますね。 回転 スライド(横に限らず。上下とかも) 薄くなって消える 穴が開く/削れる(ホロウやパスカットを使用した変形) 開・閉のテクスチャ切り替え(開いた画像のときにはファントム化する) 他にもあるでしょうが、まぁこんなところで。 それからイベント・モジュール。 ドアが開く「きっかけ」となる部分です。 これもいろんなものが考えられます。 タッチ(誰でもタッチ可能なものから、特定グループ、オーナーのみ等、様々) 合言葉(リッスンを利用したもの) センサー(自動ドア用) 衝突判定(自動ドア用) タイマー(特定時間で開閉) 基本的にはこんなところでしょうか。 やろうと思えばもっと変なのも出来ますが(^^;強い風が吹くと開くとかwww 以上のようなモジュールを用意したとすると、ドアを作る際、使いたいものを組み合わせてオブジェクトに放り込むだけでOKになります。 いちいちスクリプトを書き直す必要がなくなります。 また、「風で開くドア」を作りたいと思ったら、追加するのはイベントモジュール一つだけで済みます。 ロジックモジュール部分はなんら変える必要がありません。 そのように使い勝手が良く、拡張も楽なのがモジュール化のメリットです。 ドア・システム・スクリプト 具体的にコーディングしてみましょう。 ここに載せたスクリプトは自由に改造・再利用していただいて構いません。 組み合わせていろいろドアを作ってみるといいでしょう。 なお、モジュール・スクリプトはオブジェクトの中に直接作るのではなく、インベントリ内に作ったほうが後で使いやすいかと思います。 基本的なモジュール slide door module まずは「ロジック・モジュール」をいくつか作ります。 「ドアの開閉の仕組み」です。 インベントリのお好みの位置に新しいスクリプトを作成し、"slide door module"という名前を付けて下さい。 そして以下のコードを記述します。 slide door module vector pos; vector move_to = 0.0, 1.5, 0.0 ; integer opened = FALSE; default { state_entry(){ pos = llGetLocalPos(); } moving_end(){ if (opened){ pos = llGetLocalPos() - (move_to * llGetRot()); }else{ pos = llGetLocalPos(); } } link_message(integer send, integer num, string str, key id){ if (str == "door"){ if (num){ // open llSetPos(pos + (move_to * llGetRot())); opened = TRUE; } else { // close llSetPos(pos); opened = FALSE; } } } } このモジュールはオブジェクト(prim)をY軸方向に1.5mスライドさせます。 スライドして開くドアの動きを実現したものです。 しかしながら、あくまでも「開閉の動き」だけしか実現していません。 何をしたときにドアが開くかについては一切記述されていませんので、アバターがタッチしたり体当たりしたところで何も起こりません。 standard door module もう一つ「ロジック・モジュール」を作っておきましょう。 インベントリのお好みの位置に新しいスクリプトを作成し、"standard door module"という名前を付けて下さい。 そして以下のコードを記述します。 standard door module rotation rot; vector rotation_to = 0.0, 0.0, 90.0 ; integer opened = FALSE; default { state_entry(){ rot = llGetLocalRot(); } moving_end(){ if (opened){ rot = llGetLocalRot() / llEuler2Rot(rotation_to * DEG_TO_RAD); }else{ rot = llGetLocalRot(); } } link_message(integer send, integer num, string str, key id){ if (str == "door"){ if (num){ // open llSetLocalRot(rot * llEuler2Rot(rotation_to * DEG_TO_RAD)); opened = TRUE; } else { // close llSetLocalRot(rot); opened = FALSE; } } } } このモジュールはオブジェクト(prim)をZ軸基準に90度回転させます。 一般的なドアの動きを実現したものです。 しかしながら、先ほどのスライドドアと同様、あくまでも「開閉の動き」だけしか実現していません。 2つの「ロジック・モジュール」を載せましたが、これらのモジュールはどちらも、リンク・メッセージを受信したときに動き出します。 特に、リンクメッセージの文字列が"door"の場合にのみ「開閉動作」を行うようになっています。 リンクメッセージのinteger値がTRUEの場合は「開」、FALSEの場合は「閉」の動作です。 door main module さて、それでは次に、この二つの「ロジック・モジュール」にリンクメッセージを送る部分のLSLを書いてみます。 インベントリのお好みの位置に新しいスクリプトを作成し、"door main module"という名前を付けて下さい。 コードは以下のようになります。 door main module float auto_close_timer = 60.0; integer opened = FALSE; default { link_message(integer send, integer num, string str, key id){ if (str == "action"){ opened = (!opened) * (num == -1) + (num != FALSE) * (num != -1); llMessageLinked(LINK_SET,opened,"door",NULL_KEY); llSetTimerEvent(auto_close_timer * opened); } } timer(){ llSetTimerEvent(0.0); llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,"action",NULL_KEY); } } このロジックモジュールは、あらゆるドアに共通した性質・動作を実装したものです。 共通した性質とは「ドアには開・閉の2つの状態がある」という点です。 共通した動作とは「開けてから一定時間が経過すると自動的に閉まる」ことです。 スライドドアであろうと、普通のドアであろうと、開・閉の2状態があることには変わりないし、一定時間経つと自動で閉まる機能があってしかるべきでしょう。 つまりこのモジュールは「ドアの基本的な性質」を実現したものです。 あらゆるドアは全てこのモジュールをコアとして使います。 コードをざっとながめていただくと分かるかと思いますが、このモジュールはリンクメッセージ"action"を受信したときに動き、"door"というリンクメッセージを送信するだけの動きしかしません。 先ほど載せたスライドドア、スタンダードドアはどちらもリンクメッセージ"door"で動き出すようになっていましたから、このメインモジュールからのリンクメッセージを受けて動くということになります。 ドアの動きをスライド式にしたければ、スライド・ドア・モジュールを使い、一般的なドアにしたければスタンダード・ドア・モジュールを使います。 どちらのモジュールを使うにしても、メイン・モジュールは同一のものでOKになります。 short touch module さて、これでロジックモジュールができましたので、次に「イベントモジュール」を作ってみましょう。 「ドアの開閉するきっかけ」です。 インベントリのお好みの位置に新しいスクリプトを作成し、"short touch module"という名前を付けて下さい。 そして以下のコードを記述します。 short touch module float distance = 5.0; default { touch_start(integer detected){ if (llVecDist(llGetPos(), llDetectedPos(0)) = distance){ llMessageLinked(LINK_SET,-1,"action",llDetectedKey(0)); }else{ llInstantMessage(llDetectedKey(0), "There is out of your reach. You can t touch. "); } } } このモジュールは基本的にタッチイベントに反応しますが、距離の制限が付いています。 先頭に定義している変数distanceがタッチが有効になる距離です。 ここに記載した例(distance = 5.0)であれば、オブジェクトから5m以内ならタッチできますが、それより距離があるとタッチしたことになりません。 適切な距離からオブジェクトにタッチすると、リンクメッセージ"action"が送信されます。 このリンクメッセージはドアのメインモジュールで受信され、最終的にドアの開閉が行われます。 遠い位置からのタッチを無効にすることで、ドア開閉の動きはより自然になるはずです(ドアの側にいないのにタッチして開けられるのは不自然ですのでw)。 group touch module もう一つイベントモジュールを作りましょう。 インベントリのお好みの位置に新しいスクリプトを作成し、"group touch module"という名前を付けて下さい。 group touch module float distance = 5.0; default { touch_start(integer detected){ if (llVecDist(llGetPos(), llDetectedPos(0)) = distance ){ if (llSameGroup(llDetectedKey(0))){ llMessageLinked(LINK_SET,-1,"action",llDetectedKey(0)); }else{ llInstantMessage(llDetectedKey(0), "Group member only."); } }else{ llInstantMessage(llDetectedKey(0), "There is out of your reach. You can t touch. "); } } } ほとんどショート・タッチと一緒ですが、グループ判定を付け加えてみました。 オブジェクトと同一グループをアクティブにしていないと反応しません。 グループメンバーが適切な距離からオブジェクトにタッチすると、リンクメッセージ"action"が送信されます。 そしてドアメインモジュールを経由し、ドアの開閉が行われることになります。 拡張モジュール ロジック、イベントモジュールともに2つ載せましたが、どちらを使うかは用途に応じて選択すればOKです。 さらには、もっと他のモジュールを用意しても構いません。 必要なことは、 1、イベントモジュールはリンクメッセージ"action"を送信する 2、ロジックモジュールはリンクメッセージ"door"を受信して動く この2点です。 さらに詳しく書くなら、リンクメッセージに指定する整数値と文字列は以下のような意味になります。 イベントモジュールから送信するリンクメッセージ 整数値 文字列 意味 TRUE "action" ドアを開く FALSE "action" ドアを閉じる -1 "action" ドアが開いてれば閉じる、閉じていれば開く ロジックモジュールで受信するリンクメッセージ 整数値 文字列 意味 TRUE "door" ドアを開く FALSE "door" ドアを閉じる 以上のルールを逸脱しなければ、どのようなモジュールを追加することも可能です。 では拡張してみましょう。 sensor module 自動ドアに対応するため、センサーイベントを使ったイベントモジュールを追加してみます。 インベントリのお好みの位置に新しいスクリプトを作成し、"sensor module"という名前を付けて下さい。 せっかくですので、以前すくりぷたXさんがおっしゃっていた段階的な探知を実現してみましょう。 sensor module default { state_entry(){ llSensorRepeat("", "", AGENT, 15, PI, 10.0); } sensor(integer detected){ state wait_level2; } } state wait_level2 { state_entry(){ llSensorRepeat("", "", AGENT, 10, PI, 3.0); } sensor(integer detected){ state wait_level3; } no_sensor(){ state default; } } state wait_level3 { state_entry(){ llSensorRepeat("", "", AGENT, 5, PI, 0.25); } sensor(integer detected){ state activate; } no_sensor(){ state wait_level2; } } state activate { state_entry(){ llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,"action",llDetectedKey(0)); llSensorRepeat("", "", AGENT, 5, PI, 5.0); } no_sensor(){ llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,"action",llDetectedKey(0)); state wait_level3; } } 遠距離・長間隔の探知から近距離・短間隔の探知へと遷移していき、至近距離に入ったときにリンクメッセージTRUE,"action"を送信し、ドアを開きます。 逆に、至近距離に誰もいなくなったときにはリンクメッセージFALSE,"action"を送り、ドアを閉じます。 これで自動ドアも作れるようになりました。 ショートタッチやグループタッチの代わりにセンサーモジュールを使えば、そのまま自動ドアになります。 phantom door module ロジックモジュールも拡張してみましょう。 バリアのように、薄れて消えるタイプのドアを作ってみます。 インベントリのお好みの位置に新しいスクリプトを作成し、"phantom door module"という名前を付けて下さい。 phantom door module float alpha_max = 0.5; integer opened = FALSE; default { state_entry(){ llSetStatus(STATUS_PHANTOM, FALSE); } link_message(integer send, integer num, string str, key id){ if (str == "door"){ if (num){ if (!opened){ float a; // open for (a = alpha_max; a 0.0; a -= 0.05){ llSetAlpha(a, ALL_SIDES); llSleep(0.05); } llSetAlpha(0.0, ALL_SIDES); llSetStatus(STATUS_PHANTOM, TRUE); opened = TRUE; } } else { if (opened){ float a; // close for (a = 0.0; a alpha_max; a += 0.05){ llSetAlpha(a, ALL_SIDES); llSleep(0.05); } llSetAlpha(alpha_max, ALL_SIDES); llSetStatus(STATUS_PHANTOM, FALSE); opened = FALSE; } } } } } このモジュールはドアを透明にし、ファントム化(幻影)にします。 閉じるときは半透明(先頭の変数alpha_maxに定義した透明度)になります。 開閉のきっかけはリンクメッセージ"door"ですので、スライドドアやスタンダードドアの代わりとしてそのまま使えます。 モジュール化の効果 以上でスクリプトを合計7本、載せました。 今回載せたスクリプトによって、何種類のドアが作れるでしょうか? イベントモジュール、メインモジュール、ロジックモジュールの3つを組み合わせて使いますが、組み合わせは以下の通りです。 No イベント メイン ロジック ドアの機能 1 short touch main slide タッチするとスライドして開くドア 2 short touch main standard タッチすると回転して開くドア 3 short touch main phantom タッチすると透明になるドア 4 group touch main slide スライドして開くグループ専用ドア 5 group touch main standard 回転して開くグループ専用ドア 6 group touch main phantom 透明になるグループ専用ドア 7 sensor main slide スライドして開く自動ドア 8 sensor main standard 回転して開く自動ドア 9 sensor main phantom 透明になる自動ドア 全部で9種類のドアが実現可能であることがおわかりいただけるかと思います。 スクリプトは7種類しか書いていないのに、9種類の機能が実現できる、これがモジュール化の利点です。 イベントモジュールやロジックモジュールを追加するたびに実現可能なドアは増えます。 例えば、イベント・ロジックともにもう一つずつ追加すると、スクリプトの数は9個で、作れるドアは4×4の16種類になります。かなりのお得感♪ まぁ、今回取り上げたのはドアですから、わざわざモジュール化しなくてもどれも簡単に作れるだろうとは思います。 しかし、より複雑なものを作るにあたり、モジュール化を念頭にして作っていくのと、ひたすら一つのスクリプトとして組み上げるのでは、後々の効率が大きく異なってきます。 例えば、今回作ったイベントモジュールなどは他のものを作るときにも流用可能なはずです。 仲間と一緒に複雑なシステムを組み上げるなんていうときにも便利です。 リンクメッセージでやり取りする内容さえ決めておけば、あとはそれぞれに分業が可能になりますので。 一つのスクリプトのサイズ上限を克服するための小細工が、ここまでくると実に有用な開発手法であることがお分かりいただけるかと思います。 なんでもかんでもモジュール化すれば良いとは言いませんけども(^^; モジュール化のデメリット 良いところばかり挙げて問題点に触れないわけにもいきませんので、最後に補足です。 一つのLSLモジュールは16kのサイズであると、最初に書きました。 逆説的に言うなら、モジュールを1つ作ると16kのサーバーリソースを消費する、とも言えます。 モジュール化が便利だからといって何でもかんでも分割していたら、トータルのサイズはどんどん大きくなっていきますので、一概にメリットばかりではなくなってきます。 また、モジュール間のやりとりにはリンクメッセージを使っていますが、同一prim内のスクリプトが増加すると、一度のリンクメッセージでそれらが一斉に反応することになります。 listenなどに比べれば負荷は軽いとは言え、数が増せばそれなりに重くなっていくのは確かです。 最も良いのは、各モジュールを16k単位に分割することです。 ぴったり分けるのは困難ですから、可能な範囲でモジュールを一つにまとめ、なるべく無駄のない形に仕上げることが最良の道になります。 例えば、一つのスクリプトで済むところを4つも5つものモジュールにするというのは少々安易です。 バランスの問題になりますので、難しいところではありますが。 名前 コメント
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レンジャーになるには ビタリ山でクエストを受け、達成する。 「メイジキメラをポイズンダガーで猛毒にし、猛毒ダメージで倒すことを5回」 ポイズンダガーは短剣スキル(3ポイント)で修得できる。メイジキメラはビタリ山におり、HPは60程度。 クエストについて詳しくはクエストのページでクエストNo.112をご覧ください。 レンジャーの特徴: 上級職の中では素早さが高い部類に入る職業。その素早さを生かしてパーティーの中で最初に行動することができます。 フバーハなどを覚えますが、敵より早く使えれば効果は絶大です。賢者ではフバーハやキアリクが使えませんので、「賢者+レンジャー」で初めて僧侶の代役が可能になります。 また、賢者は素早さが遅いので、早く回復したい場合は臨時でレンジャーが回復してやることでピンチを脱することができる場面もあることでしょう。 なお、必殺の「妖精たちのポルカ」は、攻撃と守備が1段階上がり、自分にフバーハがかかるというもの。 他の上級職の必殺が凄すぎるので(特にバトルマスターとパラディン)、それに比べると明らかに見劣りします。 レンジャーのステータス: ちから みのまもり すばやさ HP MP ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆ ★★★☆☆ ステータスは、実際はどれも平均よりはかなり高めです。 レベルアップで覚える呪文: Lv 呪文 Lv 呪文 Lv 呪文 Lv 呪文 Lv 呪文 3 トラマナ 4 キアリー 7 リレミト 10 ホイミ 12 バーハ 16 キアリク 18 ザメハ 22 ベホイミ 24 ザオラル 26 フバーハ 34 ベホイム レンジャーのスキル: 素早く動けるため、ブーメランは効果が高いです。はやてのリングやしっぷうのバンダナをつけると効果的。 ただ、そこまで魅力的な特技は身につきません。「攻撃力+○○」に期待する程度のものになるでしょう。 いっそブーメランよりオノを取り、オノ無双で1グループに攻撃したり、 かぶとわりで「打撃+ルカニ」の効果を出すなども効果的かもしれません。 各スキルで覚える特技の詳しい効果については、リンクをご覧ください。 ブーメラン / 弓 / オノ / 素手 / サバイバル ブーメラン 必要pt 修得する特技 3 クロスカッター 7 パワフルスロー 13 こうげき力+10 22 スライムブロウ 35 こうげき力+20 42 シャインスコール 58 バーニングバード 76 こうげき力+30 88 メタルウィング 100 全職業でそうび可 素手 必要pt 修得する特技 3 石つぶて 7 こうげき力+10 12 かまいたち 18 かいしん率アップ 25 せいけんづき 30 みかわし率+4% 42 ばくれつけん 60 こうげき力+30 77 岩石おとし 100 こうげき力+60 弓 必要pt 修得する特技 3 マジックアロー 7 こうげき力+10 13 バードシュート 22 かいしん率アップ 35 ニードルショット 42 こうげき力+20 58 さみだれうち 76 こうげき力+30 88 天使の矢 100 全職業でそうび可 サバイバル 必要pt 修得する特技 4 なだめる 10 常時きようさ+10 16 みのがす 22 常時すばやさ+20 32 ステルス 42 常時みのまもり+20 55 まもりのきり 68 常時きようさ+30 82 オオカミアタック 100 常時きようさ+60 オノ 必要pt 修得する特技 3 たいぼく斬 7 こうげき力+10 13 蒼天魔斬 22 かいしん率アップ 35 かぶと割り 42 こうげき力+20 58 まじん斬り 76 こうげき力+30 88 オノむそう 100 全職業でそうび可
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F×F=R レンジャー連邦の公式です。あ、そうそう、わたくし、摂政の、ジョウ カイチロウと申します。え、読み方初めて知った? ダイジョーブ、多分明日には忘れてる! それではIMM国政コラム、行ってみよーっ! /*/ F!(えふ!) /*/ さいしょのFは、フリーダム(Freedom)の、えふ! 萌えを発祥の由来に持つレンジャー連邦は、 妄想を留める術を持ちません。 <ジブンヲ トキハナツ!! ブレーンストーミングとか、会議とか称して、 たいそう自由に突っ走ります。 ツッコミ役は気苦労が絶えません。 <ジョウ、シキ、テキ! ジョウ、シキ、テキ! /*/ F!!(えふ!!) /*/ にばんめのFは、フェデレーション(Federation)の、えふ!! 人を州とみなす連邦制で、 フリーダム加減を、いい感じにお互い抑えあったり、 加速しちゃったりしてます。 イグドラシル取得は、票が一部累積する投票制か、 その時、明らかに必要とされてて、ないと国(みんな)が困るものを、 選んで決めてます。That s 参政権! (例1:びんぼーだったので観光地と燃料生産地) (例2:そらをまかされてたのでバッジ2と電子妖精) (例3:なぜか圧倒的得票率でちょっとHな水着大会) <国は、人のあつまりだー /*/ R!!!(あーる!!!) /*/ さいごのRは、レンジャー(Ranger)の、あーる!!! 遊撃手の、名前のとおり、 F(Freedom)×F(Federation)の結果として、 レンジャー連邦の面々は、必要であれば、 どこからともなく、すべりこむ! /*/ F×F=R → レンジャー連邦の公式! /*/ 普段、チャットに顔を出す面子、 <むつきさんサクさんほんと助かります あれこれ裏方で作業をする面子、 <メッセでお世話になってますミサゴさーん よそさまでせっせと働く子たち、 <彩貴さんシナモンさんありがっとー! みんな、「お願い!」と呼びかけると、 わーっと集合してきてくれて、手伝ってくれます。 <イベント時の動員率 どういう ことなの…… だから、レンジャー連邦の国政とは、 「んー、何が必要かな」と、考えて、 「みんなー、これが必要だと思うんだけど、どうだろう?」と、意見を聞いて、 「よしよし、どうどう、わかった、みんなの意見は確かに伝わった!」と収め、 「よっしゃー、やろうかー!」と、掛け声をかけることです。 いじょう、おしまい! /*/ こうはんせん-【藩王の 教え】 /*/ んなわきゃーない。 雰囲気だけを伝えてますが、きちんと事務処理を積み重ねるのが、 コツですたい! ターン枝>ジャンル枝という区切りで、BBS上で情報管理を行い、 自国から出した質疑は独立した掲示板で集めて見やすくする手法、 どれも蝶子さんのおかげです。 また、行動指針には、確固たる基準があります。 蝶子さんの丁寧なダメ出しで、どこを意識するべきか、 学ぶことが出来、だからこそ、不在時にも対応出来る。 臆病なほどに、慎重に。 だから外交はひきこもりがちだけど、 内政は意見をカナラズ求めて固める。 特に言葉遣いは細心の注意を! ただし、緊急時には即応すべし。 これは、立場によらず、みんなで手分けする。 ごくごく当たり前のことばっかりですケドも、 イグドラシルの取得先を見てもわかるとおり、 レンジャー連邦は、尖りません。 堅実で、仲良く妄想して、イザ! という時に、 一気に力を集めるのがレンジャー流。 長所も、短所も、特徴も、国が人の集まりだから、 当然、その時々にいる人次第で、変わってきます。 堅実志向だから、スジを通したがるし、 堅実志向なので、動きが見えない時も。 国のためにマイルを出してくれた人へ、 国のマイルを使うためのマイノレを発行するマイノレ制度などは、 蝶子さんが考えた、まさにその象徴的なところです。 <お世話になりすぎて もう わりと 返せない気もする……! フリーダムだから、呼びかけないと、動きがバラバラで、 ちっとも進まないこともあるし、 フェデレーションだということを、思い出しさえすれば、 あっという間によってたかって解決することもある。 <遊撃の、あーる! 誤解を恐れず言うのなら、 レンジャー連邦は、きっと、いい子でいたいのです。 真面目な子でありたいんです。 それが、実のところ、私たちという連邦が、 笑っていたくて求める、一番の条件、かも。 <ジブンヲ トキハ(ry <はっちゃける時もほしいよね! 人間だもの! だからまー、面白みのないところもありますし、 積極性の薄いところもありますけども、 国を大事に、身内を大事に、という意識で、 共和国、ニューワールド、この世界すべて、 守っていけたらなあ、と、考えております。 ああ、そうそう、肝心の藩国作業ですけどもー、 気がついた人が着手して、だいたいてきとーにまとめてますー。 計画性も大事だけど、 自由にも、やりたいから、 バランスってむつかしー! と、いった感じでございました。 えーふ、えーふ、あーる!!!
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目次. 無限爆愛レンレンジャーのひみつ無限爆愛レンレンジャー ~オフィシャルデータガイド~ レンレンジャー・メンバー紹介◎バクアイレッド ~ 運命の戦士 ~ ◎バクアイピンク ~ アクション派ヒロイン ~ ◎バクアイグリーン ~ スーパー・トラブルメーカー! ~ ◎バクアイブラック ~ 意外性No.1 ~ ◎バクアイブルー ~ 頼れるみんなのリーダー ~ ◎アイアイ博士 ~ レンレンジャーのお母さん ~ マスコットの喋る熱帯魚・キューくん 悪の組織『クラウデス』ヤミノ料理長 店長・ワルーニャ姉妹 包丁人ヤイーバ 宣伝部長・アーク マスコットの喋る九官鳥・ディーやん 無限爆愛レンレンジャーED:『恋々(レンレン)☆smileハート』製作スタッフ 無限爆愛レンレンジャーのひみつ 1.レンレンジャーは、「リアル大事に」という合言葉を劇中でも重んじた結果、ヒーロー戦隊としてはかつてないほどに集まりが悪いぞ! 2.レンレンジャーは「食こそ命、命こそ愛!」というテーマを持っており、毎回のサブタイトルに必ず食事に関連したものが入っているぞ! 3.レンレンジャーのメンバーの名前の頭文字をつなげると 「MUGEN」 になるぞ! 4.レンレンジャー各話サブタイトルの頭文字をつなげると有名な舟歌の詞になるぞ! #2008年注記: 冒頭の有名なフレーズを含んだこの詩がツルゲーネフ原作の舞台に芸術座で主題歌として登場するのは大正四年、実に94年も昔のことである。一説によるとルネサンス期の詩人の作が変転を経、吉井勇の手により見事に生まれ変わったものとも言われている。 『ゴンドラの唄』(作詞:吉井勇 作曲:中山晋平) いのち短し 恋せよ少女(おとめ) 朱(あか)き唇 褪(あ)せぬ間に 熱き血潮の 冷えぬ間に 明日の月日は ないものを なお、舟歌ということで、レンジャー連邦でもこの歌は愛されている。 無限爆愛レンレンジャー ~オフィシャルデータガイド~ 愛、それは命! レンレンジャーの無敵の秘密は、誰の心にも宿っている力、爆愛パワーだ! Love-Sphere(らぶ-すふぃあ)愛する気持ちが生み出す脳内化学物質PEA(フェニルエチルアミン)に爆愛反応を起こす、未知の粒子構造を内蔵したシステム。通称ラブ・スフィア。(正式名称:Love on various Endorphin反応球) 爆愛ブレス(ばくあいぶれす)ラブ・スフィアを組み込んだ変身専用ブレスレット。ラブ反応が起こることにより、レンレンジャーの身体能力はなんと12倍にまで高められるのだ!(変身時にはブレスに内蔵された金属球が高速回転、フラッシュと共に変身完了だ!) レンレンジャースーツ(れんれんじゃーすーつ)ラブ反応により変形し、高い防御能力を発揮するぞ!(レンレンジャーも日々の生活が忙しくて着てないことも結構多い!) レンレンジャーの条件レンレンジャーは愛するものを胸に思い描くことで常にPEAを分泌することが可能でなければならない。この時、求められる分泌量は実に常人の3倍!! レンレンジャーの弱点PEAが分泌されなくなれば、レンレンジャーもまた普通の人と変わらない。PEAを生み出す源である愛を失うことで、悪と戦う力をも失くしてしまうのだ。 愛、それは無限のエナジー! 宇宙も生み出す大爆発が、レンレンジャーの心に今、新たなる力を授ける! 無限爆愛モード愛する気持ちが揺らがぬ強さを帯びた時、大量のエンドルフィン分泌によって導かれた新たなるラブ反応が、レンレンジャーを無限爆愛モードにチェンジさせる!! 新コスチューム無限爆愛モードに対応した新モデル。当然変身後のヴィジュアルや装備もいろいろ変わってるぞ!! 超愛ブレス無限爆愛モードに対応した新モデル。エンドルフィンはPEAより遥かに強い効果を持つ脳内麻薬であり、これを大量に分泌し続けることは危険が大きい。追加装備されたセイフティによって設けられた制限時間はわずか180秒! /*/ レンレンジャーベースレンレンジャーの本拠地は、アイアイ博士の自宅の一軒家(ロフト付二階建て)だ! 詳細設定: レンレンジャーベースには残念ながら巨大ロボットの発進するスペースがない。開発者の失踪によりスポンサーが撤退してしまったためである。ガレージにもバクアイカー(※自家用ワゴン車)ぐらいしか置かれておらず、その割りにはなぜか無駄なものだけは後から後から出てくるあたり、かつてはそれなりに裕福だったことを想像させる。 レンレンジャー・メンバー紹介 ◎バクアイレッド ~ 運命の戦士 ~ 本名:村雲ケンパチ(むらくも けんぱち) 年齢:18歳 性別:男 身長:178 体重:75 体格:逞しい /*/ あだ名:ケンパチさん(ピンクのみ)、ケンくん(グリーンのみ)、村雲(ブラックのみ)、村雲くん(ブルー&博士) 基本的にピンクやグリーンには素っ気無く、反面、ブラックや博士とは案外仲がよい。ブルーには理想の父の面影を見ていたらしい。 /*/ 通称ツンデレッド。内に秘めた愛情は誰よりも熱く激しいが、普段はその感情を何故か隠しがち。ケーキ屋のパティシエ見習いで、店番をしていた時に事件に巻き込まれ、レンレンジャーとなる。趣味やファイトスタイルからは想像がつき難いものの、手作業の繊細さにかけてはかなりの守備範囲を誇る。 実は意外なロマンチストでもあった。恋愛小説とか少女漫画が超好き。絵画鑑賞や、自分で絵も描いたりする。勉強熱心で頭も悪くない。アパートで1人暮らし。家族がおらず、何かと都合のつけやすい身の上であるため、博士の家に泊まりこんだことも。 /*/ 趣味:プロレス観戦、裁縫、プラモデル作り。口癖に「セメント」という単語がよく出てくるが、これは建築用資材のアレではなく、真剣勝負を意味するプロレス用語である。使い方としては、厳しいツッコミを受けた時や、ギャグで受けたダメージが意外と洒落にならない、ピンクの手料理の味がこの世のものとは思えない時などに咄嗟に口にする。 武器、得意技:男ならセメントだ! が信条。プロレス大好きで、使う技にも趣味が反映されている。代表技はバクアイナックルアロー、バクアイバックドロップ、バクアイアックスボンバーなどの肉弾技が主体。 『好きだなんて死んでも言わねえ!』 『どうしてそう…お前の料理はセメントなんだ!?』 /*/ 好きな料理:デザート、フルーツ類 料理スキル:プロだからそれなり 「甘いもの いいじゃないか 甘いのは、幸せだよ 綺麗なもの いいじゃないか 俺は甘くて綺麗なお菓子がだから、大好きだよ 作るのも、食べるのも 現実なんかいらねえよ 幸せになるために薄汚いことを考える必要はないだろ だから菓子作りは、夢なんだ 薄汚いものの中にだって、いいものぐらい残ってるんだ ほんの一時でいい 買いに行こう、そう思ってから歩き出し、店先で実際に見て、眺めて、悩んで いそいそと財布を取り出し買いこんで、家に持ち帰って食べるんだよ 幸せじゃねえか その間だけは、夢に浸っていられる 愛なんて知らねえよ 俺はただ、自分が気分良く生きたいだけだからな」 ◎バクアイピンク ~ アクション派ヒロイン ~ 名前:卯ノ花ミハネ(うのはな みはね) 年齢:16歳 性別:女 身長:163 体重:46 体格:無駄のないスプリンター型 /*/ あだ名:ミハ子(レッドのみ)、みーちゃん(グリーンのみ)、卯ノ花くん(ブルーのみ)、ミハネ(レッド&ブラック)、ミハ子さん(博士のみ) レッドに近づきたくて、近づき切れない。グリーンのことは、いろんな意味で姉のように思っていた。ブラックとは日常の文化圏が違うので最初打ち解けなかったが、強さに憧れるように。ブルーは頼れるお兄さん感覚。博士は手のかかる妹扱い。 /*/ ハートフルピンク。レッドの店の常連であり、ひそかに彼を慕っていた。共に事件に巻き込まれたことで同じレンレンジャーになれたことは嬉しかったのだが、そこから先が踏み出せないままでいる。レンレンジャーの中で一番爆愛パワーが弱く、そしてそれゆえに一番大きな可能性を秘めている。 実家住まいの現役女子高生。ブルーに次いで縛りが厳しく、レッドの看病でついうっかり泊り込んでしまった時には両親から大目玉を食らった。現実的で体育会系肌。スカッとするアクション映画やヒーローものが大好き。学校の成績はいまいち……。 /*/ 趣味:陸上部。実は甘いものが苦手。手料理に凝っているが、その味付けはかなり辛い。レッドにどうして甘いものが苦手なのにケーキを買っていくんだよと怒られ、思わぬ逆切れから掟破りのアックスボンバーを繰り出しKOしたほどの身体能力。本編中では、レンレンジャーの合宿先でそのアウトドア趣味を存分に発揮すると共に、写真撮影で意外なセンスのよさを光らせ皆にほめられたことも。(除く:ツンデレッド) 武器、得意技:カモシカのようなしなやかな脚から繰り出されるキック。爆愛パワーによる華麗な空中殺法、バクアイムーンサルトキックや、レッドの影響を受けた脚による投げ技・バクアイフランケンシュタイナーなどが代表的。 『それでも私はレッドが好き!』 『見て見て! このケーキ、綺麗な赤でしょ?』 /*/ 好きな料理:辛いもの、肉料理 料理スキル:てんで駄目 「どうしてかなあ 辛いものが好きなんです 私ね、ずうっと大切に守られて育ってきたの お父さんも、お母さんも優しくて、ちょっと厳しいけど、でも、優しくて どうしてかなあ 甘いものが苦手なんだ 辛ーいのが好きなの うーん、スパイシー! ほんとは料理が出来ないから、いつも作ってもらってばっかりで、自分で作る時も、だから、ごまかしてるだけなのかな でも、ほんとに辛いのが好きなんだ すっごい汗かいて、ふあーってなって、体の中からじんじんするあの感じが好き 生きてる感じがするの 辛いものが好きで、好きで、うんと好きで でも、じゃあ、私は将来誰かに何かを食べてもらう時、何を作ればいいんだろ……? 辛いもの、じゃなくて、でも、辛いもので…… ねえ、私 私は誰を、好きになるのかな? 私は誰かを、好きになれるのかな? 愛してもらう、だけじゃなくって…… そんな私に、なれるかな?」 ◎バクアイグリーン ~ スーパー・トラブルメーカー! ~ 名前:言条アスミ(げんじょう あすみ) 年齢:18歳 性別:女 身長:166 体重:52 体格:スタイル良好 /*/ あだ名:特になし(アスミ、アスミさん、言条くん) 異名:野良グリーン、ゲンジョーグリーン 誰に対しても気さくで懐っこいが、初期の殺気立っていたブラックにだけは猛反発しあっていた。やっぱり後に懐いてしまうのだが。 /*/ 自称ラブフォーリナー。相当惚れっぽく、フリーターとしてあちこちの職場を点々する中で、ほとんど毎回違うキャラに惚れるため、頭の痛い展開を引き起こすこともしばしば。レッドの元同級生でもあり、彼を賭けてピンクと勝負をしたこともある。最終的には戦いを通じて敵幹部と真の愛を育んでいくことに。 実は純情で、テレビのキスシーンもまともには見られないほどウブ。一番早く無限爆愛パワーに目覚めて視聴者の度肝を抜いたりもした。 勢いオンリーで考えなし。何かいろいろと力を持て余してる。人の作った娯楽に興味はなく、人そのものがとにかく好き。お嬢様育ちのため教養は意外に高いが放浪しっぱなし。家族の理解を得た番組後半からは、いつの間にか博士の家にちゃっかり住み着いた。 /*/ 趣味:放浪。両親が相当フリーダムな育て方をしたらしく、ほったらかしにすると野宿もしかねない、ある意味野生児。サバイバル能力に長けており、変なところでおばあちゃんの知恵袋みたいなことをよく知っている。 武器、得意技:バクアイウィップ。早くから不殺について訴えていた、その理由が理由なだけに(ダッテ将来恋人になるかもしれないジャン!)似合いの武器を選んだとも言える。相手をつかんで放さないという面に置いても。 『いやよいやよも好きのうち、デショ?』 『私は絶対あきらめない、絶対だ! 好きって気持ちの大きさは、そんなちっぽけなんかじゃない! だから、私は、敵も味方も、みんなみんな、大好きだーーーー!!!!』 /*/ 好きな料理:中華料理 料理スキル:実は達人級 「ファイアーーーー!! 料理は炎だ、炎は料理だ、ファイアーー!! 焼けば何でも食べれるさ、中華に食えないものは、なーい!! みんなー、食わず嫌いはしてないかーい?? 食えばなんでも食べれるさ、好き嫌いはいけないよー 料理は愛情、何でも料理できるってことはー つまり、誰にでも何かしら食べさせてあげられるってことさー さーあ、れーっつ! 食後のデザートにラブはいかがー?? 私のぎゅーは、無敵だよー!」 ◎バクアイブラック ~ 意外性No.1 ~ 本名:絵斗イヅル(えと いづる) 年齢:20 性別:女 身長:154 体重:43 体格:筋密度高し /*/ あだ名:エトさん、イヅル(ブルーのみ) 家族がいないという共通項のあるためか、レッドや博士とは話しやすかったらしい。自分によくしてくれたブルーのことを密かに慕ったりもした。敵とさえ心底戦おうとはしていないグリーンと猛反発しあっていたが、後に尊敬に値する人物と評価を改めている。 /*/ 素直クール。実家の剣術道場を若くして継いでおり、両親の不可解な死をきっかけに正義を胸に秘めた彼女にとって、悪との対決は必然とも言えた。深い人類愛をその胸に抱いており、後に戦隊ものの掟を破る、レンレンジャー独特の不殺と対話による解決路線を打ち出すことになる。 堅実だがたまに突拍子もない。読書家で、映像メディアには滅多に触れない。走り出したら止まらない、かなりの空想家でもある。 道場付きの家に1人。門下生を抱えているのでなかなか決まった時間に動けない。一方で、事件解決のためにその門下生の力を借りたことも。 /*/ 趣味:読書、ドライブ、剣術。私の剣は殺人剣だと公言してはばからぬ彼女の、悪に対する容赦のなさゆえに、当初は他のメンバーと対立することもしばしばであった。ちなみに運転は相当下手であり、合宿に同乗したメンバーのことごとくが車酔いに耐えるために変身を余儀なくされた。 武器、得意技:バクアイソード。玄人好みの殺陣をこなす一方で、本編第18話で見せた愛車による必殺のバクアイ轢き逃げアタックは視聴者にいろんな意味で強い衝撃を与え、代名詞的扱いをされている。第33話ではバクアイ広辞苑朗読責めなる拷問だか対話だかよくわからん技を繰り出し敵の説得に成功したこともある。何かと意外性に富んだ人物である。 『正義のためならば、悪はすべて斬るものだと、私はそう思っていた……が、違うのだな。赦して救う、それが正義なのだと』 『アシが必要か? ふむ、車なら出してやっても構わんが……』 /*/ 好きな料理:和食、割鮮、魚料理 料理スキル:素人にしてはなかなか 「生のままであること 何も難しいところに極意は潜んでおらぬ 料理も同じだろう 包丁一本、腕一本 己と得物だけを頼りに世界と向かい合う 料理も剣術も変わらない 生かすか、殺すか、それだけのこと 殺すだけでは、鬼だろう 生かすだけでは、傲慢だ すべては円環の中にある 殺し、食らう 食らい、生きる そしていつか私も死すべき定め ならば、少しでも多くのものを 己の内から少しずつ、分かち、すり減らしたい それが生きて死ぬということではなかろうか それが人として生のままであるということでは、なかろうか だから私は選ぶのだ 生のままである命の味を、生かす道を ご馳走様と、心から偽り無く言うために」 ◎バクアイブルー ~ 頼れるみんなのリーダー ~ 本名:西薙エン(にしなぎ えん) 年齢:30歳 性別:男 身長:176 体重:70 体格:普通 /*/ あだ名:エンさん 自分に素直になれないレッドとピンクのことを暖かく見守ったり、激しくぶつかるグリーンとブラックをしばしば仲裁したりと、とても面倒見はいいのだが、非常な愛妻家で女性陣に対する距離感の固定の仕方はものすごい。博士に対しては一応上司ということで特別に敬っているらしい節がある。 /*/ パパブルーの通称の通り、レンレンジャーで唯一の所帯持ち。海の如き大らかさでもって部隊をまとめている最年長。が、誰にでも優しくしすぎるせいで敵の女幹部に惚れられたり、何かと面倒を見ていたブラックに危うく惚れられそうになったりと女難の相も。 戦闘開始前には必ずかかってくる奥さん(本編未登場)からの電話に、その度にバカップル的一言で締めくくる天然さん。普段は政府の観光課に勤めるサラリーマン。レンレンジャーへはもっとも遅く参戦、実施された全国一斉適性テストによって加入があっさり事務的に決まった変り種。 本人曰く、家族と社宅暮らし。仕事熱心で趣味らしい趣味がない。言い換えれば、日々の生活を充実させるためのちょっとした工夫にとても熱心。家庭と任務の板ばさみで苦労してもよさそうなのだが、奥さんが理解のある人のようで支えられているとしょっちゅうのろけている。 /*/ 趣味:家族サービス。奥さんが相当のやきもち焼きとの噂で、休日にはしょっちゅう出先から現場にかけつけている。その穴を埋めるため、彼はまた休日設定の回で一番最後に現れることになるわけである。一説によると、脚本家は一番冷静な役回りである彼をこうやって無理なく遅れさせることで、レンレンジャーのピンチを演出しているらしい。無趣味ゆえ周りの趣味を羨むこともしばしばだが、あの愛妻家ぶりは十分そこを補って余りあるものだろう。 武器、得意技:銃、弓、爆薬。可変式の万能射撃器・バクアイシューターによる多彩な攻撃は、レンレンジャーに一番足りない火力を補う現実的な能力だ。後半にもなると、観光の観点から環境保全をするべく威力控えめバクアイボムを使いこなすように。 『家族がね、待っているんだよ。僕は一度も負ける訳にはいかない、笑顔でただいまを毎日言い続けるそのために』 『もちろん君がずーっと好き。だいだいだい好き!』 /*/ 好きな料理:家庭料理、穀物全般、お酒 料理スキル:人並み 「美味い野菜、美味い魚、美味い水、美味いフルーツ それを毎日毎回自分の目でこれと確かめ見つけ出してくれて、いつだって今日はどんなものを食べさせてあげようかと飽きさせずに工夫を凝らしてくれる 素晴らしいことじゃないか 食べ物をおろそかにしている人がみないけないとは言わないよ けれど、当たり前のこととして、自然にこなしているからこそ別段に意識もしなければ強調もしない、そんな人も中にはやっぱりいるんじゃないかな 愛は、よそゆきのものですか? 僕は、隣にいてくれる人のためにいつも持っていたいと思います だから僕は料理をします たったそれだけのことなんです」 ◎アイアイ博士 ~ レンレンジャーのお母さん ~ 名前:星藍アイコ(せいらん あいこ) 年齢:? 性別:女 身長:173 体重:64 体格:肉付きがいい /*/ あだ名:博士orアイアイ博士、アイコさん(ピンク&ブルーのみ) 通称の由来:「藍(アイ)+アイコでアイアイ」 自分の方が年上にも関わらず、グリーンには同じお嬢様育ちの境遇のせいか、妹のように可愛がられていた。 /*/ 瓶底眼鏡にぼさぼさのぶっとい三つ編みをした女性科学者。爆愛パワーの発見者でもある父の後を継いでレンレンジャーを率いる世間知らずのお嬢様、兼、変人科学者。一話の冒頭で失敗したきり、第六の戦士として変身することはついになかった。 地下室付きの研究所兼自宅に1人暮らし。研究以外に興味なし。世間にも疎く、見るものすべてが新鮮で楽しい。普段から明るいだけに、クライマックス直前、誰もいなくなっても明るさを一人で捨てなかった彼女の姿は視聴者の胸にこみ上げるものがあった。 『愛こそすべてなのです!』 『私は科学と結婚してるんですよ~』 /*/ 好きな料理:なんでも ◎料理スキル:宇宙の如き暗黒の絶無 「私は自炊とかって全然出来ないんですけどー みなさんが作ってくれるからへーきなんですよー みーんな違うものばっかり作るんですよねー おかしいですよねー 面白いですよねー だから私、幸せです 私には、作れないものと、作れるものがあって それでいいんじゃないかと思います 作れない人が、いっしょけんめー作ろうとして頑張るのも、とってもいいことで でも、私には、他でもっとみなさんのお役に立ちたいことがあって、立てることがあって だから、いいんじゃないかと思います みなさんの心が、とーってもおいしいから えっへへー いっただっきまーす」 マスコットの喋る熱帯魚・キューくん レンレンジャーのかっ飛んだノリゆえに当初劇中でもその扱いがスルーされていたが、魚は普通しゃべらないだろというツッコミがついに第27話でグリーンの運んできた敵幹部から入って以来、何か謎がありそうだということで視聴者は期待を高めていった。果たしてその正体は……? 悪の組織『クラウデス』 美食の限りを尽くした結果、情報世界であるアイドレスにおいてもっとも美味なるものは「人の心」であるという結論にたどりつき、それぞれ人々を「料理」するために悪の限りを尽くす一団。 本拠地は宇宙に漂う銀河要塞レストラン『ウマイヤ』。 ヤミノ料理長 本名:ヤミノ=クージャ 追求する美食:情熱たぎるメリハリのついた味→人の夢 性格:素直ヒート。ややナルシー&過剰反応を起こしがちでシリアス体質、ギャグ畑についていけずに天然ボケすることも。 能力:炎使い 部下:闇のコック衆 ライバル:レッド 店長・ワルーニャ姉妹 本名:姉:ネーヤ=ワルーニャ、妹:マーヤ=ワルーニャ 追求する美食:華々しい技巧の限りを施した味→恋愛 性格:享楽的で刹那的の快楽主義者。しばしば悪ノリが過ぎてヤミノに怒られたり、逆にヤミノをからかったり。二人で1つの台詞を言うことが多い。 能力:毒使い 部下:ワルーニャ・ウェイター軍団 ライバル:ピンク&グリーン 包丁人ヤイーバ 本名:ヤイーバ 追求する美食:他にはないオリジナリティ→孤独 性格:一本筋の通った悪。ザ・はぐれ者。渋い流浪の包丁人。ギャグはスルーの完全シリアス畑の住人。それだけに内に秘めた苦悩や思いもまた人一倍深い 能力:刀使い 部下:宇宙中から集めた少数精鋭のはぐれ者、グルメビースト十三傑 ライバル:ブラック 宣伝部長・アーク 本名:アーク=マ=デュウス 追求する美食:とにかく何でもいいから売れるもの→人の欲望 性格:慇懃無礼。人の感情さえ計算尽くであり、ともすれば仲間を使い捨てることもいとわない 能力:催眠術使い 部下:心まで乗っ取られた戦闘員こと、かつてのレストラン客 ライバル:ブルー マスコットの喋る九官鳥・ディーやん 本名:? 追求する美食:雑食 性格:九官鳥の姿をしたクラウデスのマスコット。ボケてよし、つっこんでよしのギャグ要員。幹部達を引っ掻き回しては楽しんでいる。しかしその正体は……? 能力:? 部下:なし ライバル:なし 無限爆愛レンレンジャーED:『恋々(レンレン)☆smileハート』 1.ねぇ顔を上げて そんな顔しないで あなたの心守るため あたしがここにいるの 悲しい涙なんか 必殺パンチで吹き飛ばしてあげる 困ったら迷わずに頼って お願いよ? Love be the withyou 明日は笑顔がwithyou 呼んでくれたら いつでも駆けつけるからね Love be the withyou いつかあなたのwithyou さあ行くよ!無限爆愛レンレンジャー 夢と正義に恋してる 2.ねぇこっち向いて 瞳そらさないで あなたの心守るため あたしはここにいるよ 苦しみの壁なんか 強烈キックでぶち破ってあげる 困ったら真っ先に頼って 絶対よ? Love be the withyou 明日は笑顔がwithyou 呼んでくれたら どこでも駆けつけるからね Love be the withyou いつかあなたのwithyou さあ行くよ!無限爆愛レンレンジャー 夢と正義に恋してる 製作スタッフ 設定文章:城華一郎 ED作詞:霰矢蝶子
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レンジャー ソードマン レンジャー パラディン ダークハンター メディック アルケミスト バード ブシドー カースメーカー ガンナー ドクトルマグス ペット プリン(セ)ス ファフニール ハイランダー [リンク表の編集] 概要 ステータス スキル一覧スキルツリー スキル詳細 考察▼グリモア作成 ▼グリモア装備 ▼転職 [部分編集] 概要 弓を用いた素早い攻撃と探索に役立つスキルを多数覚える後衛職。 後衛職と言ってもHPやVITは全職業の丁度中間くらいとそこそこ打たれ強いので、状況に応じて前に出ることも可能。 ストーリーではフラヴィオの初期職業である。 今作は弓・銃の威力はAGI依存となったため、AGIの強化1つで大幅な戦力アップを見込めるのが強み。 弓スキルは状態異常に加えパッシブで脚封じ効果を付与できるためなかなか万能。 敵の行動前にバステ付与が出来ると、戦闘が非常に楽になる。 欠点を挙げるとすれば、STR・TECが共に低いため、突以外の攻撃手段が確保しづらいことと、属性攻撃に弱い点だろうか。敵スキルにも一部AGI依存の攻撃があるので活用したい。 素早さブーストから派生するバフ・デバフスキルは、単なる回避目的だけでなく、 新規追加の朧矢のコンボへと繋げることも出来る。 先手を取って動けるアザーズステップも健在。 また、前作は3種類あった採集系スキルは、ペットと同じ野生の勘にまとめられている。 このゲームでは先手を取る(取られる)ことが戦局を大きく左右するので、 奇襲や危機感知による対策は下手なスキルよりも効果が大きい。 危機感知は、!!ああっと!!による不意打ちも防げるので、採集メインのパーティーにもおすすめ。 フォースブレイクの16回ランダム攻撃は、同一対象には4回までしかヒットしないが、 それでも雑魚を一掃する威力はあり、ボス取り巻きの排除にも重要な役割を持っている。 ◆装備可能武具 弓 軽鎧 ◆新世界樹1との比較 + ... STRとTECが下がり、VITとTPがやや上がり、LUCが大幅に上がった。 パワーショット、アクトファースト、エンドルフィン、ファストステップ、シュアヒットの削除 フランクショット、ブラインドアロー、スリープアロー、パライズアロー、ドロップショット、朧矢、スケープゴート、抑制攻撃ブーストの追加 エフィシエントがパッシブからスキルに変更 エイミングフットがスキルからパッシブに変更 先制ブーストが削除された代わりに奇襲が追加(パッシブから探索スキルに変更) 先制ブロックが危険感知に名称変更(元々世界樹2でも危険感知に名称変更だった) 採集系三種が野生の勘に一纏めになった [部分編集] ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 31 23 5 5 7 10 8 10 57 56 8 7 11 15 12 20 89 95 11 10 15 20 17 30 126 136 15 12 19 25 22 40 167 179 19 15 24 32 28 50 212 223 23 19 29 38 34 60 261 270 27 22 34 45 40 70 313 314 31 25 39 52 46 80 370 355 35 28 45 58 52 90 431 393 39 32 49 65 58 99 489 422 44 35 55 72 64 [部分編集] スキル一覧 名前 分類 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ 夢幻残影 フォースブースト - 3ターンの間、回避率を大幅に上昇させ、弓による攻撃を命中させた時さらに追撃を行う - - - 五月雨撃ち フォースブレイク - 敵全体へランダムに16回遠隔突攻撃 - - 腕 同一対象には最大4ヒットまで 弓マスタリー マスタリー 10 弓スキルが習得可能になるスキル弓装備時の物理攻撃力が上昇する - - - HPブースト ブースト 10 最大HPが上昇する - - - TPブースト ブースト 10 最大TPが上昇する - - - 抑制攻撃ブースト ブースト 10 封じ・状態異常成功率が上昇する - - - 素早さブースト ブースト 10 命中率・回避率・行動速度が上昇する - - - 野生の勘 採集スキル 10 採取、伐採、採掘時に追加で素材を入手可能になる - - - フランクショット 弓専用スキル 10 敵1列に遠隔突攻撃 弓マスタリー1 5 18 腕 ブラインドアロー 弓専用スキル 10 敵1体に遠隔突攻撃一定確率で盲目効果が発動する 弓マスタリー3 5 12 腕 スリープアロー 弓専用スキル 10 敵1体に遠隔突攻撃一定確率で睡眠効果が発動する 弓マスタリー3 5 12 腕 パライズアロー 弓専用スキル 10 敵1体に遠隔突攻撃一定確率で麻痺効果が発動する 弓マスタリー3 5 12 腕 ドロップショット 弓専用スキル 10 敵1体に遠隔突攻撃後列の敵にはダメージが上昇する 弓マスタリー5 8 17 腕 サジタリウスの矢 弓専用スキル 10 2ターン後、ターン開始時に敵1体へ遠隔突攻撃一定確率でスタン効果が発動 ドロップショット5 14 23 腕 連続使用不可死亡時に無効化 ダブルショット 弓専用スキル 10 敵1体に2回遠隔突攻撃 弓マスタリー7 12 22 腕 エイミングフット パッシブスキル 10 弓スキルによって敵にダメージを与えた時一定確率で脚封じ効果が発動する 弓マスタリー★ - - 朧矢 弓専用スキル 10 敵1体に必中の遠隔突攻撃前のターン、攻撃を回避していたら使用可能 ダブルショット2チェインダンス4 腕 トリックステップ 補助スキル 10 3ターンの間、敵の1体の命中率を低下させる 素早さブースト1 3 7 脚 チェインダンス 補助スキル 10 このターン、敵の標的にされやすくなり回避率を上昇させる 素早さブースト3 2 8 脚 スケープゴート 補助スキル 10 このターン、指定した味方1人は受けるダメージを軽減し、味方全体をかばう 素早さブースト7 4 12 脚 初期かばう回数1 アザーズステップ 補助スキル 5 指定した味方1人を一定確率でターンの最初に行動させる 素早さブースト★ 12 25 脚 Lv5時、発動率100% 危機感知 パッシブスキル 10 一定確率で敵の不意打ちを無効化する - - - オウルアイ 探索スキル 10 一定歩数の間、周囲の宝箱、隠し通路、階段、FOE、採集ポイントを地図に表示する 危機感知1 2 6 - 初期歩数16 奇襲 探索スキル 10 一定歩数の間、エンカウント時の先制率が上昇する 危機感知3 3 12 - 初期歩数50 警戒歩行 探索スキル 10 一定歩数の間、エンカウント率を低下させる 危機感知5 6 12 - 初期歩数30 簡易手当 回復スキル 5 探索中、味方1人のHPを回復する HPブースト3 3 7 - 戦闘時使用不可Lv5時、戦闘不能回復追加 エフィシエント 補助スキル 10 3ターンの間、HPを回復するアイテムの範囲と回復量を上昇させる 簡易手当3 3 12 頭 レベル上昇でターン数増加 [部分編集] スキルツリー 弓マスタリー LV1→ フランクショット LV3→ ブラインドアロー スリープアロー パライズアロー LV5→ ドロップショット LV5→ サジタリウスの矢 LV7→ ダブルショット LV2→ 朧矢 LV★→ エイミングフット 素早さブースト LV1→ トリックステップ LV3→ チェインダンス LV4→ LV7→ スケープゴート LV★→ アザーズステップ 危機感知 LV1→ オウルアイ LV3→ 奇襲 LV5→ 警戒歩行 HPブースト LV3→ 簡易手当 LV3→ エフィシエント TPブースト 抑制攻撃ブースト 野生の勘 [部分編集] スキル詳細 ▼夢幻残影 3ターンの間、回避率を大幅に上昇させ、自身の弓による攻撃を命中させた時に追撃を行う。 弓専用の攻撃スキル全てと弓装備時の通常攻撃が追撃の対象。サジタリウスの矢は着弾時にフォースブースト状態なら追撃が発生。ただしサジタリウスの矢の着弾ターンはレンジャー本人の行動とサジタリウスの矢の両方に追撃が発生したり、片方にしか発生しなかったりする。(条件不明。要調査) 多段ヒット系スキルは対象一体ごとに一撃のみだが、チェイス系スキル、ダブルアクション、ダブルアタックは攻撃ごとに追撃が行われる。 弓を装備してソードマンのソードブレイクを使用した際にも追撃は行われる。 他職の武器マスタリーや武器スキルで弓以外の武器を装備し、その状態でウェポンフリーかリミットレスの効果で弓スキルを発動した場合も追撃は行われる。この際の追撃の属性・射程は所持している武器の属性に依存し、近接武器で攻撃が届かない後列から相手後列へ攻撃した場合、追撃は行われない。 基本的に出し得だが、スリープアローの場合は直後の追撃で即座に睡眠を解除してしまうため相性は良くない。 追撃は通常攻撃と同様の特性(装備武器の属性と追加効果が発揮され、序曲の属性が乗る)を持つが、「通常攻撃」ではなく「追撃」なので、ダブルアタックは発動しない。 追撃の与ダメージ率は、レベルによって上昇し、100~300%の間で変動する模様。 回避率の上昇は凄まじく、適正レベル帯の敵の攻撃はほぼ100%回避する。スケープゴートや身代わりを利用すれば3ターンを丸ごとやり過ごすことも。 ▼五月雨撃ち 敵全体へランダムに16回遠隔突攻撃 腕スキル、AGI依存。速度補正率70% 威力は使用者のレベルに応じて150~500%の範囲で変動する。 同一の敵には最大4ヒット。逆に言えば4体以下の敵ならほぼ確実に4発当たるということであり、実質全体攻撃として使える。 ▼弓マスタリー 弓スキルが習得可能になるスキル。弓装備時の物理攻撃力が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam倍率 101% 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 dam倍率 110% 111% 112% 113% 114% 115% マスタリースキル 各Lvに達した時、左側のツリーのみ自動的にスキル1が振られる。 ▼HP/TPブースト 最大HP/TPが上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 105% 107% 109% 111% 113% 114% 116% 117% 118% 120% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 倍率 121% 122% 123% 124% 125% 126% 127% 128% 129% 130% パッシブスキル HPブーストは後列配置&回避メインに育てるレンジャーであればそれほど重要ではないかも知れない。 HPが多いほど狙われ率が上がるため、チェインダンスを利用した回避盾で使うなら上げておきたい。 ▼抑制攻撃ブースト 封じ・状態異常成功率が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 封じ・状態異常成功率 107% 109% 111% 113% 115% 117% 119% 121% 123% 125% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 封じ・状態異常成功率 126% 127% 128% 129% 130% 131% 132% 133% 134% 135% パッシブスキル スキルLvを上げてもスタン・即死の成功率は上昇しない模様。 各種異常矢を積極的に使っていくなら。 ▼素早さブースト 命中率・回避率・行動速度が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 行動速度 107% 110% 112% 115% 117% 120% 122% 125% 127% 130% 回避率補正 50 62 75 87 100 110 120 130 140 150 命中率補正 50 62 75 87 100 110 120 130 140 150 Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 行動速度 131% 132% 133% 134% 135% 136% 137% 138% 139% 140% 回避率補正 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200 命中率補正 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200 パッシブスキル AGI値そのものを上昇させるスキルではないため、AGI依存攻撃の威力に変化は無い。 マスタリースキルではないので、各Lvに達しても自動でスキルが振られない。 ▼野生の勘 採取、伐採、採掘時に追加で素材を入手可能になる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 採取・伐採・採掘最大数 - ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ パッシブスキル 採取・伐採・採掘スキルと追加判定が重複する。 複数人が所持していると人数分の判定がさらに発生するため、早い段階で高レベルのグリモアにして配っておくとシナリオ中の資金繰りが大幅に改善される。 ▼フランクショット 敵1列に遠隔突攻撃 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 10 18 dam倍率 100% 105% 110% 115% 145% 150% 155% 160% 165% 205% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 18 21 26 dam倍率 208% 211% 214% 217% 235% 238% 241% 244% 247% 270% 弓専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率90% 弓攻撃スキルの貴重な範囲攻撃。今作はボス戦でも使う機会が多いのでLvを上げて損はない。 攻撃HIT毎に判定が出るエイミングフットと相性がいい。 夢幻残影と併せると当たった敵すべてに追撃が行われるため、横一列に並んだ雑魚敵を一掃出来る。 ▼ブラインド/スリープ/パライズアロー 敵1体に遠隔突攻撃。一定確率で盲目/睡眠/麻痺効果が発動する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 8 12 盲目/睡眠/麻痺成功率 40% 50% 60% dam倍率 120% 127% 134% 141% 149% 156% 163% 170% 177% 185% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 12 14 16 盲目/睡眠/麻痺基本成功率 60% 70% 80% dam倍率 189% 193% 197% 201% 205% 209% 213% 217% 221% 225% 弓専用、腕スキル、AGI/LUC依存。速度補正率90% dam倍率は3種とも同じ。 5Lv毎に成功率アップ。多くのスキルで見られる効果と消費TPの兼ね合いによる4止め、9止めより状態異常成功率が上がる5や10まで伸ばした方がいい。 レンジャーは行動速度が早く、敵1体を先制で状態異常に出来る事が多い。雑魚戦では決まれば確実に足止めし、物理ダメージが増加する睡眠が優秀。 ガンナーの「ペネトレイター」と非常に相性が良い。前後列に並んだ敵にまとめて異常付与を狙える。 盲目は攻撃の命中率が1/3になり、回避も不能になる。敵の行動阻害から味方の低命中技のサポートまで、扱いやすい状態異常。ただし、攻撃以外のスキルは封じられないのがネック。 朧矢を使うなら、相性の良い盲目も使っていきたい。 睡眠は行動不能、回避不能、睡眠中の物理ダメージ1.5倍。しかし、一度攻撃を当てると解除されてしまう。レンジャーは行動速度が早いので、睡眠スキルは相性がいい。敵に先行して付与できれば、直後に味方が起こしてもそのターンの行動はスキップできる。 味方がバフデバフをかけてるときに打つのも良い。眠っている間に体制を整えられる。 麻痺は毎ターン50%の確率で行動不能になり、行動不能中は回避が不能になる。運任せなのが難点だが、あらゆる行動を封じられる可能性がある。 前作までとは違い、常に回避不能なわけではないため注意。 ▼ドロップショット 敵1体に遠隔突攻撃。後列の敵にはダメージが上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 12 17 dam倍率 140% 145% 150% 155% 180% 185% 190% 195% 200% 230% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 17 19 21 dam倍率 234% 238% 242% 246% 260% 264% 268% 272% 276% 295% 弓専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率90%、命中率上昇値+20 後列の敵にはダメージが前列の2倍に上昇する。 Lvを上げていけば後列はほぼ一撃に。レンジャーの高いAGIも相俟って、後列の厄介な敵を行動前に処理する事が可能。 前列に打つ分にもそこそこの威力があるので、グリモア化してAGIの高い職に持たせるのもいい。本職レンジャーなら「ダブルショット」の方が優秀だが。 「ペネトレイター」を持って前列に打っても、後列への貫通ダメージは上昇する。普通に後列を狙うよりは威力が下がるので、後列に直接打つとあまりにオーバーキルな場合に、前列へ余剰ダメージを分ける…というような運用になる。 ▼サジタリウスの矢 2ターン後、ターン開始時に敵1体へ遠隔突攻撃。一定確率でスタン効果が発動 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 14 18 23 基本スタン成功率 20% 30% 40% dam倍率 330% 340% 350% 360% 405% 415% 425% 435% 445% 510% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 23 27 35 基本スタン成功率 40% 45% 50% dam倍率 515% 520% 525% 530% 570% 575% 580% 585% 590% 690% 弓専用、腕スキル、AGI/LUC依存。速度補正率90% 一度使用すると、撃った矢が落ちてくるまでは再使用不可。着弾までに使用者が戦闘不能になると効果消失。 倍率は高いが連射は効かない。使うのなら、間のターンに使う他のスキルも用意しておきたい。 特定のターンに火力を集中する使い方も。ボスの苛烈な攻撃パターンを早巻きにできる。 スタン効果があるものの、FOEやボスは大半が高いスタン耐性を持っているため発動すればラッキーといった程度。あくまでダメージを稼ぐスキルと考えよう。 スキル使用(発射)時点での強化状態およびチャージ系スキルが適用される。着弾直前に強化・チャージしてもダメージは増えないので注意。 ▼ダブルショット 敵1体に2回遠隔突攻撃 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 16 22 dam倍率 220% 228% 236% 244% 280% 288% 296% 304% 312% 360% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 22 25 28 dam倍率 364% 368% 372% 376% 400% 404% 408% 412% 416% 440% 弓専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率80% 敵1体に2回遠隔突攻撃。(dam倍率の表記は2回合計の倍率)デメリット・使用条件のない物理スキル(他職の物も含め)の中では高い威力を持つ。アタッカー型として育てるならコレを中心的に使っていくことになるだろう。 1HIT毎にエイミングフットの判定がある。エイミングフットを取得しているなら脚封じスキルとしても中々の性能。 ▼エイミングフット 弓スキルによって敵にダメージを与えた時、一定確率で脚封じ効果が発動する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 脚封じ成功率 7% 9% 11% 13% 15% 17% 19% 21% 23% 25% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 脚封じ成功率 26% 27% 28% 29% 30% 31% 32% 33% 34% 35% パッシブスキル、LUC依存 弓スキルによって敵にダメージを与えた時に発動するスキル。通常攻撃では発動しないので注意。 攻撃がHITする度に成否判定。フランクショット、ダブルショット等は複数回判定が行われる。 脚封じは脚スキルが使えなくなるのはもちろん、AGIが低下することで命中率も低下するため回避を主軸とした型でも利用価値が高い。しかし、不必要なときに封じて耐性をつけてしまい、封じたいときに邪魔になる場合もあるので注意。 ▼朧矢 敵1体に必中の遠隔突攻撃。前のターン、攻撃を回避していたら使用可能 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 15 21 dam倍率 420% 431% 442% 453% 505% 516% 527% 538% 549% 620% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 21 25 32 dam倍率 626% 632% 638% 644% 710% 716% 722% 728% 734% 850% 弓専用、腕スキル、AGI依存。速度補正率200% 敵1体に必中の遠隔突攻撃。前のターン、攻撃を回避していたら使用可能。 使用に条件はあるが、サジタリウスの矢を超える高倍率の攻撃スキル。フォースブースト+挑発などを使用することで、積極的に狙って行ける。本気で使うなら、レンジャーの各種回避スキルを活かしていきたい。 全体攻撃の増える中盤~後半、特に5層以降は、何もしなくても発動条件を満たすことが多い。その辺りに入ってから取れば、与ダメは確実に増加させられる。積極的に狙うのではなく、たまたま躱したときに使う、ぐらいでも悪くない。 ▼トリックステップ 3ターンの間、敵の1体の命中率を低下させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 5 7 効果ターン 3 4 5 味方回避率補正値 180 190 200 210 220 230 240 250 Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 7 10 効果ターン 5 6 味方回避率補正値 255 260 265 270 275 280 285 290 295 300 脚スキル、速度補正率90% 効果は一見地味だが、敵の攻撃を一定確率で無効にする、と考えればなかなか効果の高いスキル。 今作はバフデバフの重ねがけによる効果減衰が激しいため、防御バフとは違う形でパーティの耐久性を上げるこのスキルは有用。 このスキル単体でもそれなりに効果はあるが、他の回避上昇スキルや盲目・脚封じなどと組み合わせると劇的な効果を得られる。回避に特化した構成なら必中攻撃以外は完全回避も夢ではないほど。高AGI職が多いパーティなら回避を極めてみるのも面白い。 ▼チェインダンス このターン、敵の標的にされやすくなり回避率を上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 2 5 8 狙われ率 250% 257% 264% 271% 300% 307% 314% 321% 328% 385% 回避率補正値 400 450 500 Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 8 9 10 狙われ率 385% 410% 440% 回避率補正値 505 510 515 520 545 550 555 560 565 600 脚スキル、速度補正率200% 高い速度補正があるが最速行動ではない。希少種への先制は難しい点に注意。 パラディンの挑発の亜種スキル。回避盾型レンジャーなら、これを中心に使っていくことになるだろう。 他の回避率を上げるスキルと同時に使えば、より効果は高くなる。 HPが高い仲間ほど狙われやすい仕様のため、高HPのパラディンほどには攻撃を集めない。 朧矢との相性が非常にいい。 ▼スケープゴート このターン、指定した味方1人は受けるダメージを軽減し、味方全体をかばう Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 8 12 かばう回数 1 2 被dam倍率 85% 83% 81% 79% 77% 75% 73% 71% 69% 65% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 12 16 20 かばう回数 2 3 4 被dam倍率 64% 63% 62% 61% 60% 59% 58% 57% 56% 55% 脚スキル、最速行動 シリーズお馴染みのかばう系スキルの亜種。このスキルが他のかばう系スキルに勝る点は、盾役の行動の自由を確保できる点にある。 盾役に他者がかばう状態付与を行うことで、壁役が防御しつつかばうことが可能。みがわりでは耐えきれないような攻撃にも耐えることができる。 ペットのみがわりと比べるとかばう回数がかなり少ない。全体攻撃に対してはLv☆☆で味方4人をギリギリかばえるくらい。 かばうやみがわりが腕封じで発動しなくなるのと同様に、脚封じを受けると発動しなくなるので注意。 なお、みがわりとの重複使用は不可能。みがわりの回数分肩代わりした後にスケープゴートの回数分肩代わりまたはスケープゴートの回数分肩代わりした後にみがわりの回数分肩代わりとなる。(どちらが先に発動するかは要検証) 夢幻残影中に他者からこのスキルをかけてもらえれば、敵が攻撃行動を取る限りほぼ確実に朧矢の使用条件を満たせる。 ▼アザーズステップ 指定した味方1人を一定確率でターンの最初に行動させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 12 25 23 21 19 17 12 成功率 80% 85% 90% 95% 100% ※試行200回程度の推定値 脚スキル、最速行動 行動順を調整するだけのスキルではあるが、睡眠状態の敵へのたたみかけ、稀少個体への対応、バフ・デバフ役の順番調整、高速回復など。その用途は多岐にわたる。一度使えば有用性を深く実感できるだろう。 Lv5で確実に発動するが、消費が跳ね上がる。今回はLv1ではわりと頻繁に失敗する。一番必要になるのは不発なら全滅必至の場面なので、低レベルではほぼ無価値。消費と相談してTPを確保するか、グリモアで5以上に上げて消費TPを軽くして運用しよう。 Lv4で止め、失敗したら潔くやられるというのもアリといえばアリ。「5回に1度失敗する」ではてんで信用ならないが、「20回に1度失敗する」なら普通に信用できる。 公式攻略本の記述では、Lv1~4までの成功率は上記表の値より10%低い値になっている。 ▼危機感知 一定確率で敵の不意打ちを無効化する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 25% 30% 35% 40% 45% 49% 53% 57% 61% 65% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 発動率 68% 72% 75% 79% 82% 86% 89% 93% 96% 100% パッシブスキル !!ああっと!! による不意討ち、イベントによる強制不意打ちにも対応。 不意打ちは探索時における全滅要因になりやすい。ケアするなら多めに振っても良い。 マスタリー・ブースト以外で、唯一の基幹スキルである。(以降のスキルの自動取得なし) ▼オウルアイ 一定歩数の間、周囲の宝箱、隠し通路、階段、FOE、採集ポイントを地図に表示する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 2 4 6 歩数 16 18 20 22 30 32 34 36 38 50 視界範囲 10 12 14 Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 6 8 歩数 52 54 56 58 60 62 64 66 68 99 視界範囲 14 16 探索スキル マップから表示が消える潜伏型FOEも効果中は常に見れるようになる。擬態型FOEは見破れない。 未探索エリアを歩く際には重宝するスキル。低消費で前提の危機感知も腐るスキルでは無いため、1だけでもあると便利。 アルケミストの千里眼の術式が似たような効果を持つ。あちらの方が効果範囲が広いが、一歩でも歩くと効果が消えてしまう。こちらは一定歩数の間効果を発揮する。 ▼奇襲 一定歩数の間、エンカウント時の先制率が上昇する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 6 12 歩数 50 55 60 65 70 75 80 85 90 100 先制率の上昇率 150% 200% 250% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 12 14 18 歩数 103 106 109 112 125 128 131 134 137 150 先制率の上昇率 250% 300% 探索スキル 雑魚戦で先制できれば、戦闘はかなり楽になる。どうしても危険な雑魚編成からは、安全に逃走することも可能。 Lv20で効果は150歩、発動機会は約半分。これをレベルとグリモア1枠を割くまで大きいと見るかどうか。 ▼警戒歩行 一定歩数の間、エンカウント率を低下させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 9 12 歩数 30 60 100 エンカウント率 80% 77% 74% 71% 57% 54% 51% 48% 45% 30% Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 消費TP 12 13 14 歩数 100 120 150 エンカウント率 29% 28% 27% 26% 22% 21% 20% 19% 18% 15% 探索スキル 採集マラソン時にあれば便利。 オリジナル版とは違い、Lv10でも高エンカウント率のエリアでは無視できない確率でエンカウントが発生する。採集部隊等で戦闘能力が皆無な場合はLv20にしておくと安心できる。 ▼簡易手当 探索中、味方1人のHPを回復する Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 3 7 9 回復量(固定) 50 70 100 140 250 300 370 460 560 900 回復量(蘇生時) - 1 10 50 100 200 500 探索スキル 戦闘中は使用不可。 回復量は固定値で、Lv5で戦闘不能を回復できるようになる。グリモアと併用してLv6以上にすると蘇生時のHP回復量も増えていく。 ▼エフィシエント 3ターンの間、HPを回復するアイテムの範囲と回復量を上昇させる Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 105% 110% 115% 120% 120% 125% 130% 135% 140% 140% 消費TP 3 6 12 効果ターン 3 4 5 Lv 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 倍率 143% 145% 148% 150% 153% 155% 158% 160% 163% 165% 消費TP 12 16 効果ターン 5 6 頭スキル、速度補正率90% 前作ではパッシブスキルだったが、今作では強化枠を使用するアクティブスキル化した。 メディカ系列、ネクタル系列、ソーマ系列のアイテムの効果が上昇し、メディカ系列とネクタル系列は効果範囲が単体から列に拡大する。HPを回復するアイテムでもハマオだけは効果が上昇しない。 アイテム効果を列にする効果はLv1から発動するため、序盤の内に1か効果ターンが延びる5まで取っておくとネクタルの消費量が減り、前提の簡易手当共々何かと便利。 特にネクタルの列化は、ゲーム中でも珍しい複数蘇生手段になる。 素のアイテム効果でも窮地を脱するには十分強力なので、出来ることが増えて暇なターンが減る中盤以降は微妙か。列ネクタルに魅力を感じるなら。 [部分編集] 考察 弓攻撃スキル、各種サポート、回避盾、探索系スキル…と多様な種類のスキルを覚える。自分のパーティではレンジャーに何を任せたいのか、しっかり考えて育成したい。 攻撃型なら、状況を問わず使っていける「ダブルショット」が安定した火力になる。強敵戦では「サジタリウスの矢」も狙っていきたい。 「朧矢」を狙う場合、自身の回避率を上げつつ敵の攻撃を引き付ける必要がある。「チェインダンス」のみでは★まで上げても回避率はそれほどでもないので要注意。「ブラインドアロー」が入れば高確率で避けられる。 「朧矢」は打てればラッキー程度に留め、他のスキルへSPやグリモア枠を割く方が安定する。素早さブーストツリーのついでに習得しておく、という感じでも十分な火力になる。 「フランクショット」「ドロップショット」は雑魚戦向き。特にドロップショットがあれば後列の嫌らしい攻撃してくる敵の排除が捗る。 STR、TEC双方が低いので突属性以外の攻撃が苦手。突耐性の敵相手には補助に回るのが無難か。エネミースキルならAGI依存の他属性スキルも少数はあるので、運良くグリモア化できたなら一考の余地アリ。 敵技での行動速度上昇ではAGI依存攻撃のダメージも上昇する。「慈愛の襟巻き」や「パワーゲル」でダメージの底上げが可能。 サポート型なら各種状態異常矢と「抑制攻撃ブースト」、あるいは素早さブーストから取得できる補助スキルなどを伸ばしていく。 構成によっては「エイミングフット」を上げてPTメンバーの命中を補助するのも有効。複数回判定が出る「ダブルショット」や「フランクショット」を活用しよう。 「サジタリウスの矢」は攻撃型以外でも使える高性能スキル。サポート型でもサジ矢の合間に補助を行うという形で使える。 アザステ・探索スキル・三種採集・アイテム強化などの便利スキルも前作から続投。全部を覚えていてはSPが足りなくなること請け合いなので、本人が持っていなくても良いものは出来るだけグリモア化してしまった方が良いかもしれない。 ▼グリモア作成 攻撃スキルはAGI依存の弓専用のみなので、他職ではバード・カースメーカー以外だと活用が難しい。 探索スキル・補助スキルなどはグリモア化してSPを節約したい。 野生の勘これ一つで採集スキルをカバーできる。 それなりのレベルの「野生の勘」を量産し、採集時のみ全員に装備させると効果的。★1人より、Lv5程度を5人が持つほうが収穫量は多い。 抑制攻撃ブーストガンナーなど、複数の異常・封じスキルを持ちながら自力でブーストを習得できない職用に。自分の抑制攻撃ブーストを底上げするのも悪くない。 素早さブーストAGIが低く命中率に不安がある職業向け。また、そこそこAGIのある職に先手を取らせるためにも使える。 アザーズステップ有用なスキルだがLv5時のTP消費が重い。限界突破で消費TPを抑えるか、TPの豊富な職に使ってもらおう。 レンジャーはもともと速いので、レンジャーが使用するよりも、鈍足職から鈍足職へと掛けたほうが先制できる仲間の数は増やせる。 スケープゴート回避型レンジャーなら、むしろ自分が他の仲間からかけて貰いたいスキル。各種回避スキルやフォースブーストとの組み合わせが優秀。 危機感知、及び、その他探索スキル誰が持っていても探索スキルは効果が変わらない。対強敵戦闘では探索スキルは無駄になるので、探索中のみグリモアで利用する形だと効率的。 ▼グリモア装備 どう育てるにしても「ダブルアクション」は欲しい。単純に攻撃力の期待値を+12%できる上、各種状態異常矢・エイミングフット・夢幻残影との相性も抜群。 「ペネトレイター」も状態異常・脚封じの範囲と威力を伸ばせ、夢幻残影も合わせると雑魚の殲滅力が飛躍的に高まる。 全職中ワースト2のTECがたたって属性攻撃の被ダメージが大きいので、その緩和に属性防御ブーストを持つのもいい。 AGI、LUCが高いため補助スキル適性が高く、相手に合わせた対策スキルを持たせるのにも最適。 アタッカータイプ レンジャーの場合、ステータスとフォースブーストの関係上弓以外を使うのが難しい。その為チャージスキルやパッシブスキルで火力を補う形となる。 物理攻撃ブースト自前では習得できない。Lv10でダメージが115%程になるのでアタッカー運用ならこれか先の先はほぼ必須と言える。 各種チャージスキル使用タイミングが限られているサジタリウスの矢と相性がいい。 力溜めは倍率が高く、消費TPが少ない。零距離射撃はデメリットが大きい分一番倍率が高く、そこそこ耐久のあるレンジャーなら前衛にも立ちやすい。後の先は朧矢の補助にもなる。トライチャージは状態異常アローやエイミングフットとの相性もいい。フォースチャージはフォースの回転率があがるなど、それぞれ特徴があるので自分の好みに合わせるといいだろう。 先の先(ブシドー)AGIの高いレンジャーと好相性。はぼ100%発動させられるので、持たせておいて損はない。ただ攻撃力上昇の効果は弓マスタリーや物理攻撃ブーストとの間で減衰を起こし、効果が下がってしまう。元々レンジャーは殆ど攻撃を外さないので命中率上昇の旨味も少ない。グリモア枠が余っているのでもない限り、物理攻撃ブーストとどちらかだけで良いだろう。 ハーベスト(ハイランダー)行動が早く隊列を気にせず攻撃できるので、弱った敵にトドメを刺しやすい。 フォースマスタリ(ファフニール)ダブルアクションと組み合わせると1~2Tフォースブーストの回転が早まる。 レンジャーのフォースブーストは攻守で優秀なので積極的に狙いたい。 フォースエナジー(ファフニール)やや不安のあるTP面の補助に。 パワーゲル/慈愛の襟巻き(エネミースキル)行動速度を上げる効果の強化スキルだが、AGI依存攻撃の火力を上げる効果もあり、この効果は強化重ねがけによる減衰仕様を起こさない。アタッカー型ならぜひ強化枠に積みたいスキル。 自分で使うよりも、できれば他の仲間に持たせて掛けてもらうようにしたい。 サポートタイプ 行動速度が速くサポート向き。高LUCと自前の抑制攻撃ブーストで敵に先制して異常を撒くことも可能。 抑制攻撃ブーストスキルを重ねてレベルを上げることで、成功率の底上げを図れる。 各種状態異常スキル自前の状態異常アローが単体なので、範囲状態異常をよそから持ってくると便利。また、麻痺、睡眠、盲目以外を持てば耐性の穴を突きやすくなる。 各種強化/弱体スキル速度プラス補正のない補助スキルも敵味方に先駆けて使用することができる。 バイタルシャット/マインドシャット(ファフニール)敵の弱体化に加え、レンジャーで用意できない頭と腕の縛りが狙える。 リフレッシュ/バインドリカバリ/リザレクション(メディック) 巫術 転移(ドクトルマグス)先制しての異常回復。効果がTECに左右されないのでAGIの高いレンジャーはむしろ本職よりうまく使える。 回避盾タイプ 各種回避スキルと攻撃を集めるスキルを積めれば、ボスクラスの攻撃からも味方を守れる。 挑発(パラディン)手軽にレンジャーに攻撃を集められる。 軽業の旋律(バード)レンジャーの各種回避スキルと組み合わせれば盤石の回避率。 他の仲間に持たせて使ってもらっても良い。 後の先(ブシドー)回避率も上がるチャージスキル。ここから朧矢を狙いたい。 身代わりの誓い(ペット)味方のHPを減らしておく必要はあるが、パーティを守りつつレンジャー自身は自由に行動できる便利なスキル。 特にフォースブースト中はほとんどの攻撃を回避しながら朧矢を連打できるようになるため非常に強力。 ただし、2回目以降の発動は不確定でかばう回数にも限界があるので攻撃回数の多い相手には不安が残る。他の防御系スキルとの使い分けが重要。 ▼転職 レンジャー→他職への転職ステータス傾向としてはAGIが特に高く、LUCも高い。高AGI職の中ではHPやVITも高い部類。その代わりSTRやTECは低い。かなり尖ったステータスを持つため、適性の高い職はガンナーとカースメーカーぐらいか。 ガンナーに転職した場合は本職とほぼ同等の威力が出る銃スキルに加え、高いLUCによる封じ率や耐久を活かした零距離射撃が強みとなる。ただ、武器の関係で命中率が弓スキルより低く、レンジャーのAGI&LUCでも時折外すので使用感はレンジャーとは少々異なる。 カースメーカーに転職すると、本職カースメーカーよりバステ成功率は下がるが敵の行動前にデバフや状態異常や縛りを入れやすくなる。レンジャーと比較してバステの種類も充実するが、麻痺を付与できる呪言は無いので、パラライズアローで弓装備ついでに麻痺を使えるようにしておくと便利。 他職→レンジャーへの転職高AGI職なら概ね適性はあるが、基本的にSTRが不要な点から転職が有効なのはガンナーとバードの2職に絞られる。 ガンナーから転職した場合、VITとLUCが低下する代わりにTECが大幅に上昇する。レンジャーにTEC依存スキルは無いが、属性攻撃の被ダメージが劇的に減少するためうまく弱点をカバーできる。また、僅かとはいえAGIも本職より高く、TPも増加するので後衛アタッカーとして運用する際に有効な選択肢と言える。 バードから転職すると、AGIとLUCが落ちる代わりにTPやTECが大きく上昇し、その他は据え置きといったバランスの良い中衛に仕上がる。瞬間火力やバステ付与率は少々劣るが、それ以外は同等かつ高消費スキルも気兼ねなく使用できるためサポーター運用する際に有効。 かなり特殊な運用だが、夢幻残影チェイスを軸にする場合はダークハンターやブシドー、ハイランダーから転職してSTRとAGIを両立させるという選択肢もあり。ただ通常プレイの範囲ならチェイスの威力をそこまで追求せずとも十分すぎる火力が出るので好みのレベル。
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ドラゴンレンジャー(XG4) 種類:Sユニット カテゴリ:ワイルドビースト BP:6000 SP:1 必要パワー:4 追加条件:なし CN:なし 特徴:グリーン/男/獣奏剣 テキスト: ※これはラッシュフェイズ中に自分のカードが捨札に置かれたターンにしかバトルエリアに出られない。 ※自分がターンを終えるとき、自軍捨札が5枚以上あれば、これを撃破する。 【獣奏剣】これが自軍エリアにある間、特徴「恐竜」を持つすべての自軍ユニットは、アタックするときBP+2000される。 フレーバーテキスト 確かに俺に未来は無いが、俺の"今"を受け継ぐ者達がいる。それで充分だ。 イラストレーター:ケン・ナガサキ レアリティ:スーパーレア 作品:恐竜戦隊ジュウレンジャー 収録:XG4 ザ・ジェットアクセル 自販:パック カード評価 5弾のドラゴンレンジャーと似て非なるユニット。 JPカードやミッシングエースがあれば安定してバトルエリアに出られる。通常のオペレーションでも安定はしないが可能。 延命させたければファイヤーやスーパーアポロガイストで捨札を回収する、仮面ライダーブレイドKF(XG4)や血祭ドウコクで捨札を除外するなどの方法が必要になってくる。もちろん爆竜トリケラトプスやサバイブを使ってもいい。 効果は元々高めのBPを持つユニットが多い特徴「恐竜」持ちのBPをさらに強化する物。強化後は大半のユニットが殴り倒せる筈。ただし敵軍ターン中は強化されていないので、返しのターンにあっさり倒される事も。 自壊条件の違いで、どちらかと言えば5弾のドラゴンレンジャーより生き残りやすい。守護獣ドラゴンシーザーのサポートにはこちらを。 関連カード ドラゴンレンジャー(戦隊5弾) XP-023[RS] ドラゴンレンジャー アームドティラノレンジャー 特徴「グリーン」関連 特徴「男」関連 特徴「獣奏剣」関連 特徴に「恐竜」を持つユニット コメント 黒と相性いいな 戒律で捨て札回収、捨て札も冥府神で作れるからバッチリだな -- 名無し (2010-03-24 14 10 43) 地球と宇宙のエネルギーで地球と宇宙のエネルギーを回収で毎ターン出られるな -- 名無しさん (2010-04-21 12 55 22) ならロボイザーやマックジャバーでも・・・と思ったらタイミング違った。同弾だけあって考えてるのかな。 -- 名無しさん (2010-04-21 14 07 17) シンケンイエローで手札に帰るのもありだな。擬似ジェットマンになる。 -- 名無しさん (2010-06-22 18 09 29) 「爆竜トリケラトプス」「サバイブ」によって一度自壊を回避しても、依然条件は満たされたままなので、再び自壊してしまうんじゃないでしょうか。 -- 名無しさん (2010-07-17 16 50 13) 自壊効果の適用は1ターン中に1回だから、1度耐えればそのターンは大丈夫。 -- 名無しさん (2010-07-17 16 55 39) これの効果は重複しますか? -- 名無しさん (2016-10-01 01 13 12) 重複します。 -- 名無しさん (2016-10-01 02 13 33) ラッシュフェイズに「敵軍」「自軍」の記載がないので、次の場合、このユニットをバトルエリアに出すことはできますか?相手にこれがいる状態で、自軍ユニットをラッシュしたとき、疾風流を使用されたとします。相手からしたら、ラッシュフェイズ中に自分のカードが捨札になったので、ゼクトマイザーなどを使いバトルエリアに出させることは可能でしょうか? -- 名無しさん (2018-12-29 01 17 06) ↑可能です。 -- 名無しさん (2018-12-30 00 03 01) ありがとうございます。テキストの記載通りで問題無いのですね。勝手に「自軍」のみと判断していました。 -- 名無しさん (2018-12-30 00 33 12) 名前 コメント
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レンレンジャーとは? 1.ザ・レンレンジャー連邦のフィクションノート達が集い変身する、無名世界観のヒーロー戦隊。5人以上の時もあるかもしれない。 2.無限爆愛レンレンジャー連邦内で放送され始めたレンレンジャー応援番組。純粋な5人組。 3.防衛戦隊レンレンジャー連邦内で組織されたと噂の、秘密の特別国家公務員チーム。実在するかどうかは極めて怪しいが、オリジナルレンレンジャーといえばマニアの間ではこれ。英単語三つを組み合わせた色の名前というネームルールだけを頼りに、5色どころか何百色と存在する。レッツ・多勢に無勢で不殺鎮圧! 関連小説:防衛戦隊レンレンジャー 誕生! 第一話 第二話 第三話 ファン小説:防衛戦隊レンレンジャー ここは何処かの採掘場。 その中の広い場所に子供たちが集められていた。 周りには多数の戦闘員が逃がすまいと監視している。 「こわいよー」 「ぱぱー、ままー」 「かえりたいよぅ」 口々に子供たちの恐怖と悲しみの声がこだまし、すすり泣く声もする。 一方、入り口付近ではごてごてしい格好の敵幹部カーダクインが怪しげな儀式の準備をしていた。 「ククク、体は無事に帰してやろう…洗脳してからな」 敵幹部カーダクインは子供たちの苦しむ様子を満足気に感じながら笑う。 「そうだ、世界の未来は子供たちが担うもの。つまり!子供たちを我々の思い通りにすれば世界は我々ガチモイキドのものになるのだ!」 フハハハと高笑いを響かせていた。 その時―― 「待て!そうはいかないぞ!!」 「何奴!?」 姿は見えずとも声は聞こえ敵幹部カーダクインは身構えた。 どこからともなくテーマが流れる。 「スカーレットルビーレッド!」 「ロゼクロムスズピンク!」 「コバルトラピスラズリブルー!」 「オーレントパーズイエロー!」 「ヴァートエメラルドグリーン!」 スカーレットルビーレッドを中心に、五人がそれぞれ名乗り出ながら並び決めポーズをとる。 「防衛戦隊!」 「「「「レンレンジャー!!」」」」 ドカーン! 5人の背後から爆発とともにそれぞれの色の煙が上がる。 「クッ、レンレンジャーだといつの間にッ…しかし、こちらには子供たちがいるということを…」 5色の煙が消える頃、敵幹部カーダクインは悔しさをにじませながらもレンレンジャーを脅そうとする。 「おっと、残念だがそれはない」 「なんだと…?」 5人とは別の声が聞こえ、そちらを見ると… ―――――― 「どう?私の今回の傑作は。レンジャーというものがこれでもかと分かるほどの内容じゃない?」 「………」 「そ・れ・に!今をときめくレンレンジャー、二次創作しなきゃオタクが腐るわ」 「……………既に腐じゃないか」 「へ?何か言った?」 「……何も」 「爆発で吹っ飛んだピンクを(規制されました)とかどうよ」 「ピンク系総攻…採掘場で5色と敵幹部が(以下激しく規制されました)」 「「!!」」 「鬼才現わる」 こうして平和に夜が更けゆくのであった。 避難民は根強い不安があるものの、それを自分なりに昇華し乗り越えようとしているものも少なくない。 昇華仕方がなにやらズレている節があるが、なに気にすることはない。 人は強いのだ。 GAME:無限爆愛レンレンジャー ~亜光速のラブ・ストーリー~ 「新作ゲームか」 バーガーを片手にニヤリとする僕。 早速大枚はたいて買い込んだ筐体を3Dモニターヴィジョンと接続する。 お定まりのライセンス表示やメーカーテロップの後、唐突に浮かんでくるのは眩しい光。カーテンを閉め切りの部屋に慣れた引きこもりの目には刺激が強すぎて、つい、目を細めてしまう。 『Boooommb!!』 擬音にするならこんな感じの爆発音が、続いて耳に飛び込んできた。 薄らと目を凝らすと、戦隊ものにお定まりの採掘場で、5人の戦士達が思い思いのポーズを決めながらそびえ立っているのがわかる。彼らの背後には、赤・桃・緑・黒・青の、5色の爆発がまるで天をつんざく衝撃の牙のように伸びている。おっと、実際空を突き破っているようだ。 「すごい演出だな」 僕は呟いた。 爆発は、いつの間にか5機の戦闘機へと姿を変えて漆黒の宇宙空間を編隊飛行している。なるほど、ゲーム開始前に放置しておいたら見れるプロモーション用ムービーだな。鮮やかなもんだ。 猫耳尻尾をつけた友軍パイロット達が乗るコクピットを、次々カメラがズームアップしていく。その中を、5機の戦闘機は華麗に飛び交い、それぞれが個性的な、キャラクター性を象徴しているんだなと一目でわかる挙動を示しながら敵機を撃墜している。 宇宙が黒く見えないほどの膨大な数の敵を抜けると、そこにはへんちくりんな(まるでレストラン?)宇宙要塞が彼らを待ち受けていた。まるで強敵を予感させるようなめらめらと燃える黒い炎、5人の戦士たちの顔が次々と浮かんでは消える。 最後に画面の奥から大きく迫り出してきた文字は、どうやらゲームのタイトルらしかった。 「無限爆愛、レンレンジャー、か」 面白い。 クリアしてやろうじゃないか、この馬鹿げたまでに古風そうな王道の物語を。 コントローラを握る僕の手が、アドレナリンでじわりと痺れた。 これだからゲームはやめられない。 製作スタッフ 防衛戦隊レンレンジャー:城華一郎 防衛戦隊レンレンジャー・ファン小説:遊佐 呉 無限爆愛レンレンジャー:城華一郎
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チャレンジダンジョン 目次 -目次 チャレンジダンジョン概要 暁の章チャレンジダンジョン(暁の章)のアイテム チャレンジダンジョン(暁の章)のモンスター 竜騎士編チャレンジダンジョン(竜騎士編)のアイテム チャレンジダンジョン(竜騎士編)のモンスター レンジャー編チャレンジダンジョン(レンジャー編)のアイテム チャレンジダンジョン(レンジャー編)のモンスター 吟遊詩人編チャレンジダンジョン(吟遊詩人編)のアイテム チャレンジダンジョン(吟遊詩人編)のモンスター 概要 ストーリーの内容が終わった後挑戦できるおまけダンジョンです。 途中の宝箱やボスの宝箱にはいいアイテムが入ってますので時間があれば狙ってみましょう。 レベルやその他の育成要素がすべて終わっているならシーフのとんずらで逃げながら進み、ボスを撃破が効率がいいでしょう。 ボスはある程度レベルが上がってから挑戦するほうが倒しやすく、効率もいいです。 基本の攻略法は、戦士系2人でストライク・スマッシュ・必中・波動撃、黒魔道士でラ系・ガ系、白魔道士でスロウ・回復、サポキャラで補助・攻撃です。 その章の最大レベル-3ぐらいになれば余裕で勝てるようになるでしょう。 暁の章 クリア後にリーン城1階の右側の部屋のモーグリに話しかけると行けます。 途中のアイテムはポーション率およびレア率が高めです。レアは一回きりなのですべて回収後はほぼポーションだと思ってください。 ボス宝箱のレアは5種類です。竜騎士編に備えてギルも少々多めに貯めておきましょう。 チャレンジダンジョン(暁の章)のアイテム ダンジョンアイテム ボスアイテム レア 通常 レア 通常 スクラマサクス ポーション エリクサー エクスポーション ワイトスレイヤー ハイポーション 小さな牙 10ギル ウォーハンマー エーテル 普通の牙 1000ギル カイザーナックル フェニックスの尾 大きな牙 +通常アイテム フレイル 金の針 モグコイン - ジュエルロッド 乙女のキッス - - 電撃ムチ うちでの小づち - - バックラー やまびこ草 - - スプリントベスト 目薬 - - 魔道士のローブ 毒消し - - スケイルアーマー 万能薬 - - - テント - - - コテージ - - - 十字架 - - チャレンジダンジョン(暁の章)のモンスター 名前 HP ラフヴァイパー 300 ゲイズロック 280 スケルトン 350 ラメイジ 320 ソウル 333 アンダグランダ 570 ブラッドフラワー 445 ギガース 680 BOSS モンスター タロス アビリティ せきかにらみ・物理カウンター・魔法カウンター HP 約4000 物理カウンター なぐる(混乱) 魔法カウンター マグニチュード8(全体) 弱点 特になし 攻略 スロウ・プロテスをかけてあとは総攻撃。 ぬすむ 何も持っていない カウンターの姿勢をとったら攻撃方針を変える。 竜騎士編 クリア後に飛竜のすみかのバルバラの家にいるモーグリに話しかけると行けます。 途中のアイテムは前回とは違い一度きりです。復活はしません。 ボス宝箱のレアは8種類です。種類が多い上に確立もなかなか低いため結構根気が必要です。 チャレンジダンジョン(竜騎士編)のアイテム ダンジョンアイテム ボスアイテム レア 通常 1F ハイポーション エリクサー ハイポーション ラージシールド 小さな牙 エクスポーション エーテルドライ 普通の牙 エーテル 2000ギル 大きな牙 フェニックスの尾 2F コテージ モグコイン 金の針 万能薬 眠りの剣 乙女のキッス フェニックスの尾 ジャベリン うちでの小づち B1F エーテル バトルブーツ やまびこ草 エクスポーション - 目薬 リネンキュラッサ - テント B2F エリクサー - コテージ サーリット - 十字架 - - 500ギル - - 2000ギル チャレンジダンジョン(竜騎士編)のモンスター 名前 HP トゥースウォリア 630 ウェアタイガー 650 デスクロー 700 アルケニー 850 ドルイド 550 トゥーカッター 900 ビッグベア 1000 ストーンゴーレム 1100 BOSS モンスター 天龍 アビリティ ファイアブレス・ブリザドブレス・サンダーブレス・アクアブレス・ヴェノムブレス HP 約10000 物理カウンター まきつき(マヒ) 魔法カウンター ほえる(スタン) きば しっぽ ノーザンライト 二回行動 弱点 特になし 攻略 スロウ・プロテスをかけてラ系、踏み込む+ストライクなど威力の高い攻撃で責める。 ぬすむ ポーション 慣れればプロテスはいらなくなるが攻撃が激しいのでスロウは忘れずに。シルフもいいでしょう。 レンジャー編 クリア後に森の小屋の左奥にいるモーグリに話しかけると行けます。 途中のアイテムは竜騎士編と同じく一度きりです。復活はしません。 ボス宝箱のレアは8種類です。種類が多い上に確立もなかなか低いため結構根気が必要です。 チャレンジダンジョン(レンジャー編)のアイテム ダンジョンアイテム ボスアイテム レア 通常 1マップ 万能薬 エリクサー ハイポーション バトルブーツ 小さな牙 エクスポーション 2マップ 銀の胸当て 普通の牙 エーテル コテージ 大きな牙 フェニックスの尾 2000ギル モグコイン 金の針 3マップ ヘッドギア フランシスカ 乙女のキッス ハイポーション コンボジットボウ うちでの小づち フェニックスの尾 サバイバルベスト やまびこ草 右側隠し通路奥 エリクサー - 目薬 小屋の壺 エーテル - テント - - コテージ - - 十字架 - - 500ギル - - 2000ギル チャレンジダンジョン(レンジャー編)のモンスター 名前 HP フェイスバット 350 イビルアイ 550 グール 700 アンテサンサン 800 アルビノスネーク 600 ドルイド 550 ビッグベア 1000 ストーンゴーレム 1100 BOSS モンスター アヴォイダー アビリティ たいあたり・らいじん(全体雷) HP 約8000 物理攻撃をミス クロスカウンター 魔法カウンター スロウ 弱点 特になし 攻略 回避率が非常に高く、外れると強ダメージのクロスカウンターが飛んでくる。 ぬすむ ポーション 戦士系は必中、魔法系はスロウ役と回復役を別にすると安心。らいじんに警戒しておく。 吟遊詩人編 クリア後にルサルカの町の酒場の隣にいるモーグリに話しかけると行けます。 ピンク色のところが宝箱のある位置、黄色はすべてセーブポイント。 初回はすべての宝箱を開けられるが、コンパスがある可能性があるのは下の4ヶ所のみ。 2回目以降は下の4ヶ所を除いて宝箱は復活しない。 コンパスがある可能性があるのは北西の洞窟、東の平原、南の神殿、東の森のみ。 コンパス以外の復活位置にはランダム配置で消費アイテムが。 ボス宝箱のレアは8種類です。種類が多い上に確立もなかなか低いため結構根気が必要です。 チャレンジダンジョン(吟遊詩人編)のアイテム ダンジョンアイテム(調査中・・・) ボスアイテム レア 通常 エリクサー ハイポーション 小さな牙 エクスポーション 普通の牙 エーテル 大きな牙 フェニックスの尾 モグコイン 金の針 ラミアの竪琴 乙女のキッス インピジベスト うちでの小づち スピードシューズ やまびこ草 - 目薬 - テント - コテージ - 十字架 - 500ギル - 2000ギル シャコーハット・ジュストコール・司祭のローブ チャレンジダンジョン(吟遊詩人編)のモンスター 名前 HP パイレーツゾンビ 1550 シーアイビス 980 オロボン 1280 雷魚 650 スクイドラーケン 1780 シーデビル 2980 ガイコツ兵 1480 モフスングス 880 BOSS モンスター キャプテンゾンビ アビリティ ふりおろす(単体ダメ)・ふりまわす(全体ダメ)・カースブレス(全体ダメ+呪い) HP 約15000 手下呼び(パイレーツゾンビ×2)・HPが4500以下でパイレーツゾンビがいる 手下投げ(単体特大ダメ) 弱点 炎・聖 攻略 そろそろプロテスが役に立たなくなる。カースブレスの呪いが厄介なのでミスリルの腕輪を装備しておこう。 ぬすむ ハイポーション 攻撃はケアルラ単体かファイラ、慈愛の歌が手っとり早い。手下の混乱が怖いならねじりはちまきも。
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常闇の聖戦では、旧来の職評価と比較して、この戦いにおいて高評価された職業の一つである。 守備力の非常に高いレグナード戦においては、レンジャーの職業スキルであるオオカミアタック、フェンリルアタックを安定したダメージを与えるというアドバンテージを活かせ、蘇生回復もこなせることから、その両方を請け負うことが出来る。 装備 A武器 盾ブーメラン B武器 弓やオノなど 頭 HPor封印 上 ブレス 下 マヒ封印 腕 きようさ 足 重さ 顔 かいとうの仮面 指 はくあいの指輪or幻界闘士の指輪 など 武器 雷対策での「弓聖の守り星」の使用頻度が非常に多く重要なので弓は必須級です。 ブレスでの対処を考えると第二武器は盾持ちブーメランがオススメ。 レボルスライサー(きようさ依存)も強いのでブーメランと弓という構成が現在のレンジャーでの基本となりそうです。 ちなみにブーメランは攻撃力が低い片手武器なのでバイキルト無しの構成では480以上の攻撃力が無い場合MISSになりやすい。 重さ 282を目指して構成するが、昨今の装備でパラディンが重さを組みやすくなっているため、パラディンとの相談で最終的に決める。 282達成にはせいどうや銀装備という選択肢もあるがすばやさなどの点で大きく劣るので、やはり舞い手かクロッシュで揃えたい。 足重さ以外はアクセサリー類で盛るのが良いがきようさと攻撃力の兼ね合いもあるので取り捨てが難しいところ。 きようさ レンジャーの命ともいえるきようさは「宝珠+腕+顔+輝石のベルト+魔人の勲章+風雷のいんろう」などで盛ることが出来る。 レンジャーが複数人の場合の回復立ち位置での参加や、攻撃力の高い職業と組む場合はきようさを捨てて腕が速度錬金も場合によって〇。 ベルト オオカミ・フェンリル中心であれば「きようさ+ドラゴン系~%」あたりがオススメだが、バイキ前提で弓などの武器ダメージがオオカミアタックのダメージを超える場合は「攻撃力+光特技+闇特技+ドラゴン系~%」などの攻撃ダメージ上昇が見込める組み合わせが良く、その場合はベルトに限らずアクセサリー類は攻撃に振るのが良い。 オススメ宝珠 炎の宝珠 武神の豪腕 神業の手 ふんばり魂 会心練磨 鉄壁の雷耐性 鉄壁のブレス耐性 水の宝珠 ザオラルの戦域 ベホイムの奇跡 不滅の回復呪文 不滅の攻撃力 逆境みかわし 風の宝珠 復讐の早詠みの杖 復讐の聖なる祈り 復讐の聖女の守り 共鳴のテンションアップ 禁断のちからアップ ベホイムの瞬き ザオラルの瞬き 光の宝珠 心頭滅却の瞬き やいばのぼうぎょの極意 妖精たちのポルカの閃き オオカミアタックの極意 あんこくのきりの技巧 フェンリルアタックの極意 基礎知識 現在のレグナード戦のレンジャーはおおよそ2種に分類される。 ①きようさ重視型 オオカミアタック・フェンリルアタックで安定したダメージを与えて行く ②攻撃力特化型 厳選された宝珠とアクセを揃え弓装備等でオオカミアタックのダメージを上回るタイプ ①は宝珠%やきようさを上げることで高ダメージを継続して達成できる。 反面オオカミアタックの場合は発動速度が遅いのでレグナード1ターンで3回攻撃できればよい方。 「守備無効」という攻撃スキルを職業スキルで2つも持っているという点で優秀。 回復面では盾持ちという条件下でトライチャクラム装備であれば回魔を維持できるため有効。 ②はバイキ構成前提ではあるが、他の職業とのシナジーを出しやすい武器・装備構成。 バイキルトのかかった「さみだれうち」は180スキル、攻撃力、系~%のベルト効果でオオカミアタックのダメージを凌駕し、なおかつピオリム2段階があればレグナード1ターン内4回攻撃が余裕になり非常に強力。 すなわちバイキルト時の弓装備はレグナード戦においてレンジャー最強のDPSをたたき出すことが出来る。 どちらにしても「武器」「職スキル」ともに「遠距離からの攻撃が可能」なので怒りをもらっていても攻撃を継続することが可能でレンジャーのアドバンテージの一つと言える。 呪文(攻撃・補助) フバーハ フバーハを取得したことで仲間に良い影響を与えることが出来る。 心頭滅却でのブレス100%は容易、両手武器持ちでは「やいばのぼうぎょでのブレス無効」も視野に入れるとなお強い。 「体上ブレス%+ブレス宝珠%=42%」でかつ「やいばのぼうぎょ宝珠LV5」であればブレスをやいばのぼうぎょで無効化することも可能。 ジバルンバ Ⅰ~Ⅳでは属性攻撃が減衰するためにⅣでは効きにくいがダメージは稼ぐことが出来る。 がしかし、設置後の呪文発動時にパラディン他の視界を妨げる恐れがあるので若干使いづらい印象。 構成 基本的には僧侶入り構成の僧侶部分に入ることが出来る。 また一見難しそうな物理構成でも自己回復能力のあるバトルマスターと相性が良いし、攻撃と回復と弓でお互いに補助し合える道具使いや賢者とも相性が良い。 高いきようさで暴走ベホイムも引けるため魔法使いなどの陣持ちと組んだ際もメリットが十分にある。 魔法構成 パラ魔魔レン パラ魔賢レン など 物理構成 パラバトバトレン パラバト道具レン など 混合構成 パラバト賢レン パラバト魔レン など 立ち回り 押し勝ち重さ維持で壁補助が必須。 とにかくラインの維持に貢献することが重要。 心頭滅却・フバーハでブレス対策を、「まもりのきり」はテールスイング連発を招くので緊急時でしかも密集しているとき以外は使用しないのが得策。 (補足:まもりのきりは絆のエンブレムでも発生します) 自タゲの場合は遠距離攻撃でダメージ蓄積に貢献。 壁に入った際はパラディンの軸をずらさないように「レンジャーが特技を発動しながら押す」のが良い。 例えばオオカミアタックをしながらレグナードを押すと軸がずれにくいが、パラディンが特技中にこちらが別方向から押すと重さの軽いレンジャー側に軸がズレやすいので注意が必要。 逆に言えば、こちらが補助壁にいるときは「レンジャーが特技中にパラディンがバフ更新」をしてもらえると安定する。 「災禍の陣」もレンジャーの一つの強さであり、高ダメージを与えるチャンスであるが全体回復が無い場合が多いので「慈愛の明星」と使い分けが必要。 災禍中は守備力がゼロになるのでフローズンバードやさみだれうち、各種CTで大ダメージが可能。 なお守備力無視のオオカミ・フェンリルは災禍の陣ではダメージ増が期待できない。 HP75%の雷対策で弓聖の守り星を入れる。 この時、宝珠「弓聖の守り星の戦域」があればパラディンと後衛職の中間地点に入って自分に発動すれば全員に弓聖効果をかけることが可能になる。 弓聖の守り星さえかかっていれば感電はしませんが、壁補助から雷槌表示後に自分がタゲの場合、後衛に雷を持ち帰るのは注意しなければならない。 弓聖の守り星はCT30秒だということを頭に入れておこう。 HP黄色時は「盾でまもりのたて」「離れる」という行動が必要になるが、直前で弓装備で「弓聖の守り星」維持しつつなので判断が難しい。 結局一番最初に挙げた「ラインを上げる」ということを早い段階からしていくのが重要で、そのために重さを積むのが有効であるという一つの理由。 魔法系では重さが無いのでラインが上がらず、バトでは特技の硬直時間が短いのでさほどラインを上げるという点ではレンジャーより貢献できないため、「レンジャー入り構成でのライン維持」という仕事がレンジャーには最重要項目である。 レンジャーは咆哮飛ばしをチャレンジできる職業でもある。 フェンリルアタック、レボルスライサーやCT技もあるので最終的に咆哮飛ばしをレンジャーがし、怒りを取ることも可能。 Ⅰ3650 Ⅱ4700 Ⅲ6000 Ⅳ7500 が、上記のようにチャレンジは出来るが自力で3650~7500ダメージを出すのは至難の技なので他の職業との強力が必要になります。 レンジャーの行動のほとんどで怒りを取りやすいため、レンジャーが積極的に行動して手数を増やし怒り取りを行うのがパーティ全体のDPS増、安定感にもつながる。 また行動をたくさん行うことでチャンス特技「災禍の陣・慈愛の明星」、必殺「妖精たちのポルカ」を引くことが出来る。 必殺発動すればMP満タンで竜鱗の繭から出ることも可能なので、まずは多くの有効な行動をすることを念頭に常闇の聖戦を戦うのが良いと思われる。 外部解説サイト 燃エル男のDQXブログ レグナードレンジャーの先駆者ダディ氏のブログ